O que faz as fontes de videogame funcionarem? Uma conversa com Ray Larabie

david wald por trás dos dubladores

Ray Larabie pensou mais do que a maioria na questão de como fazer as fontes e os videogames funcionarem juntos. Foi diretor de arte da Rockstar Toronto e atualmente é o mentor por trás Fontes tipodérmicas , você deve conhecer os designs de fonte de Larabie em jogos como Grand Theft Auto , redenção do morto vermelho , Dragon Age: Origins , e Efeito em massa . Geekosystem recentemente teve a chance de conversar com Larabie sobre suas fontes favoritas de jogos retrô, por que as telas tornam o design de fontes mais difícil e a prevalência infernal de Handel Gothic em todos os jogos de ficção científica de todos os tempos:

Geekosystem: O que você considera algumas das grandes fontes clássicas (e contemporâneas) de jogos?

Ray Larabie : A fonte arcade todas em maiúsculas da Namco usada em todos os seus clássicos ( Mappy , Pac-Man , Rally X ) é a fonte definitiva do jogo. Pode ser uma escolha chata, mas assim que você a vê, diz jogos. Eu fiz uma versão chamada Joystix .

Vid Kidz projetou fontes de bitmap que foram uma grande inspiração para mim quando criança. Eu olhava para essas fontes no fliperama, tentava lembrar como são feitas, depois ia para casa e as fazia no meu TRS-80. Você pode vê-los em Robotron 2084 . Eles tinham algumas fontes com tema techno semelhantes em Stargate e Defender . Justa tinha uma fonte com tema medieval, que na época era muito diferente das fontes padrão que outros jogos usavam.

Williams foi criativo com as fontes em comparação com outras empresas de jogos da época. Arkanoid (Taito) foi um ótimo exemplo de combinar a fonte com o jogo; os ângulos representavam o caminho da bola e o O representava a bola. Correu muito bem com o jogo Tron -esque theme. Em vez de apenas usar a fonte no gabinete, ela foi usada em partes do jogo também, até mesmo na sequência. ( Iomanóide , acima, é Larabie’sArkanoidhomenagem. –Ed.)

Destrua mudou tudo. A barreira para quão legal um jogo poderia ficar com um bom design foi tão alta com Destrua . As sequelas. . . não muito. Se você não tiver uma cópia do Destrua , tente obter a versão PS e certifique-se de que contém os manuais originais.

A maioria dos jogos atuais que vejo usa fontes predefinidas, mas algumas empresas estão dando mais atenção à tipografia. Convicção de Splinter Cell parece muito legal com suas imagens projetadas integradas ao ambiente do jogo. BioWare comissionou fontes personalizadas para Efeito em massa . Embora isso em si não signifique nada, o importante é que as fontes foram ajustadas no próprio jogo. Assim, os jogadores podem ler algo que foi ajustado para uso no jogo e se encaixa perfeitamente no tema. era do Dragão é outro. Eles poderiam ter usado uma fonte out-of-the-box, mas eles realmente a ajustaram para legibilidade no jogo.

Então, a maioria dos grandes desenvolvedores de jogos opta por novos tipos de letra quando está fazendo jogos ou usa coisas prontas para usar? Quais são, em sua experiência, os tipos genéricos mais comuns usados ​​em jogos e por que, se por algum motivo especial, eles são populares?

Acho que a maioria dos desenvolvedores de jogos não pensa muito nisso. Para jogos de ficção científica, é sempre Handel Gothic ou Bank Gothic. Alguns desenvolvedores realmente prestam atenção. Sidhe é um desenvolvedor que começa experimentando fontes comuns em seus jogos. Quando eles encontram um que se aproxima, eles vêm até mim e usamos essa ideia como base para algo que funciona exatamente da maneira que eles desejam.

Você acha que há algo que torna o design de fontes para jogos diferente do design para outras formas de entretenimento? Você diria, por exemplo, que é inerentemente mais jovem ou mais pós-moderno e referencial devido à idade do meio?

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Tematicamente, eles são iguais. Os jogos tendem a ter menos opções de fonte do que outras mídias. O departamento de marketing tem reinado para fazer algo mais inovador com o tipo, mas os designers de jogos têm que lidar com comitês que querem fazer escolhas seguras. Lembro-me de trabalhar em jogos de PS2, a Sony selecionava as fontes a ponto de você desejar ter usado o Verdana. O que realmente torna o design de tipos para jogos é a legibilidade dentro do jogo.

Então, como o tipo na tela funciona de maneira diferente do tipo em, digamos, uma caixa ou um pôster?

Sim, então há dois fatores principais com os quais eu lido ao criar fontes de jogos: telas de TV e renderização difusa. Freqüentemente, os jogos renderizam as fontes em uma textura, então o que aparece na tela não é 1: 1 pixel perfeito. Você tem que projetar a fonte para permitir alguma distorção. Pixels nítidos tornam os problemas de dimensionamento mais perceptíveis, por isso é melhor projetá-lo para não ser sugerido ... como o texto no Photoshop com a configuração suave. Quanto à TV, você também tem que lidar com o fator difuso, mas também com problemas com quase horizontais e deslumbramento. As linhas quase horizontais podem parecer boas em um monitor, mas na TV, elas parecem apenas linhas borradas. Portanto, você tende a favorecer horizontais puros ou ângulos íngremes ao projetar. Se as letras forem muito nítidas na TV, elas deslumbram - são muito nítidas e distraem, e com TVs mais antigas você terá cintilação entrelaçada.

O que torna o tipo de videogame bom? O que o torna uma merda?

Inconsistência temática e visual torna o tipo de jogo uma merda. Eu vejo muitos jogos com arte legal; você carrega o jogo e parece que veio de outra empresa. Então, alguns jogos têm coisas legais dentro do jogo e uma caixa de arte lame-o. Acho que muito disso vem do marketing e do desenvolvimento de jogos, sem cooperação o suficiente. Embora isso aconteça, é raro que um diretor de arte do jogo conheça as fontes. Não se trata apenas de ter feito um curso de tipografia, mas de estar atualizado sobre o que é legal e o que não é. Um bom diretor de arte em marketing sabe muito bem que Bank Gothic é inapropriado em um contexto futurístico de ficção científica. É bom para um jogo de cowboy ou steampunk, não para o espaço. Um diretor de arte do jogo pode achar que parece meio espacial, então no jogo ele vai. Ninguém se sente forte o suficiente para substituí-lo e esse não é o trabalho dos designers de marketing de qualquer maneira. Então aí fica.

Ewan McGregor Obi Wan Beard


(imagens via Wikipedia .)

Para consertar, você precisa de uma estrutura de empresa que force o marketing e o desenvolvimento de jogos a ficarem juntos desde o início - ou, se você tiver sorte, um diretor de arte de jogos que também é fanático por fontes. Algumas opções de fonte não são tecnicamente erradas, como Handel Gothic em um jogo de ficção científica. É uma fonte dos anos 1970, meio espacial. Mas é realmente usado em excesso. Um designer de departamento de marketing com um pingo de cool nunca tocaria nessa fonte. No entanto, está em centenas de jogos.

Se o seu designer de marketing não for bom, contrate uma boa agência. Sem o Rupublic do Designer, Destrua teria sido apenas mais um clone feio do F-Zero. Se você não é legal e quer que seu jogo tenha uma aparência legal, faça o que fizer, não crie você mesmo. Por cerca de US $ 5.000, você pode fazer com que uma agência escolha fontes, alguns elementos de design e um esquema de cores, talvez inclua um logotipo.