Jogos femininos, jogos para meninas e meninas que jogam: uma conversa com Rachel Weil da FEMICOM

Quando me deparei com um site chamado FEMICOM - o museu feminino do computador - eu sabia que tinha encontrado algo único. À primeira vista, tudo o que vi foi uma coleção de jogos para meninas do século XX, uma área da qual praticamente nunca se fala. É também, reconhecidamente, um subconjunto de jogos que sempre me deixou maluco. Jogos de moda e culinária enfeitados em rosa nunca fizeram parte do meu repertório, e minha opinião superficial sobre eles era de estereótipos persistentes e design sem brilho. Mas, em vez de passar pelo site, meus olhos se demoraram naquele slogan: O museu feminino do computador. Tudo bem, FEMICOM, pensei, clicando nos links. Como você está definindo 'feminino'? Feminino de acordo com quem ?

Ao que parece, esta é exatamente a pergunta que a FEMICOM deseja que você faça. Deixar de explorar este site teria sido um grande erro da minha parte. Não só levou a uma das conversas mais instigantes que já tive sobre papéis de gênero nos jogos, mas me fez colocar minhas próprias preferências de jogo sob o microscópio. Eu estive refletindo sobre a questão de porque eu gosto das coisas que eu gosto por dias agora.

FEMICOM é a ideia de Rachel Weil , uma artista visual e programadora com afinidade pelo que ela chama de elementos de design tradicionalmente femininos em jogos. Seu objetivo é preservar esses jogos frequentemente esquecidos de uma maneira facilmente acessível, ao lado de recursos relevantes. O site só foi lançado em abril, então o conteúdo ainda é um pouco leve, mas fiquei impressionado com sua abordagem direta e objetiva de uma área pela qual ela é obviamente apaixonada. Os jogos incluídos na coleção FEMICOM são entradas de referência simples - quem era o desenvolvedor do jogo, quando o jogo foi lançado, a que gênero pertence e assim por diante. O objetivo desse esforço é duplo: preservar jogos que são amplamente ignorados e encorajar discussões sobre gênero nos jogos. Nela post de boas-vindas , Rachel disse o seguinte sobre a intenção da FEMICOM:

Ao reunir esses artefatos eletrônicos em um arquivo central, espero encorajar comparações entre eles e fazer e responder perguntas sobre papéis estereotipados de gênero e como eles moldaram jogos modernos e experiências de computação.

Os estereótipos de gênero não capturam a incrível variedade de pessoas neste planeta, felizmente. Mas eu também proporia que analisar, catalogar e até mesmo celebrar os elementos do design feminino ou os mecanismos de jogo não necessariamente impede a progressividade do gênero. Espero que pessoas de todas as origens gostem de visitar a FEMICOM e iniciem conversas com amigos sobre o que vêem aqui.

Nesse ponto, eu sabia que precisava falar com ela. Ela foi gentil o suficiente para obedecer.

Becky Chambers: Parece [da postagem de boas-vindas] que ambos começamos a jogar no início dos anos 90. Os laboratórios de informática da escola cheios de Macs desajeitados e as tardes jogando Sonic também fizeram parte da minha infância. No entanto, você tem um quadro de referência que eu não. Jogos femininos, como você os descreveu, não eram minha preferência, mas eu definitivamente registrei a falta de uma presença feminina nos jogos que eu estava jogando. Estou curioso para saber como os jogos de nossa infância pareciam de sua perspectiva, já que você estava jogando jogos de meninas e jogos de meninos. Você preferiu um ao outro? Os jogos para meninas foram mais acolhedores? Ou foi tudo apenas um jogo para você?

Rachel Weil: Minha primeira infância não foi realmente cheia de videogames femininos; Eu simplesmente não os encontrei até minha adolescência, quando me interessei por emulação e obscuros jogos japoneses. Quando eu era mais jovem, meu pai me levava um pouco ao fliperama. Eu também tinha alguns jogos portáteis de LCD baratos. A maior parte da minha exposição aos jogos de console naquela época era assistir amigos ou primos jogarem. Quando cheguei aos oito ou nove anos de idade, ficou claro para mim que os videogames eram realmente apenas para meninos. Embora eu nunca tenha perdido o interesse por videogames, ganhei esse entendimento implícito de que nenhum dos meninos iria me entregar o controle durante uma rodada compartilhada de Mortal Kombat ou Super Mario World . Felizmente, fui capaz de desfazer esse tipo de pensamento na minha adolescência. Comecei a comprar jogos baratos de Super Nintendo e Sega Genesis em vendas de garagem porque ninguém queria mais aquelas coisas antigas. Eu tive que reviver aquela era dos jogos e jogar o que eu perdi da primeira vez. Foi ótimo, na verdade.

BC: O que você pode me contar sobre sua inspiração para criar a FEMICOM? Na sua opinião, por que é importante preservar esse nicho específico da cultura do jogo?

RW: Meu interesse por videogames femininos remonta a cerca de dez anos atrás, quando realmente me apaixonei pelos jogos japoneses da Super Famicom, especialmente Sailor Moon títulos como Outra história e outros jogos fofos baseados na série de anime shoujo. À medida que fui ficando mais interessado em colecionar videogames antigos, percebi que, entre os jogos lançados nos Estados Unidos, poucos apresentavam elementos de design feminino. Quanto mais eu pesquisava os jogos de console do século XX destinados a meninas, mais percebia a pouca informação disponível sobre esses títulos. Além do mais, as informações que encontrei quase sempre foram desdenhosas ou negativas. Eu encontrei colecionadores e jornalistas descrevendo jogos e consoles femininos realmente incomuns e interessantes como lixo, um desperdício, um insulto e assim por diante. Percebi que toda essa trajetória da história dos videogames pode eventualmente desaparecer do registro, e pode desaparecer sem uma análise cuidadosa de se esses jogos eram realmente lixo por causa de sua cor rosa ou do uso de corações ou jogabilidade baseada na moda. Eu não queria ver esses velhos jogos femininos postos de lado e nunca catalogados porque eram considerados socialmente regressivos ou antiintelectuais de alguma forma.

Com a FEMICOM, quero fornecer um instantâneo histórico, um catálogo que diz: Aqui está a evidência de várias décadas de videogame, software e mídia da web que tentaram inspirar e encantar. Se formos confrontados com uma pilha de estereótipos prejudiciais, vamos falar sobre isso. Se erramos ao criticar um jogo por não ser mais parecido com Olá , vamos falar sobre isso também.

BC: Você faz uma observação intrigante em relação a julgar os jogos por seu conteúdo real, em vez de fazer reações automáticas sobre as aparências. Em minha própria experiência, muitas vezes me encontrei na posição estranha de desfrutar de um jogo apenas pela jogabilidade, apesar do fato de não gostar ou até mesmo me sentir desconfortável com a forma como ele escolheu para retratar as personagens femininas. Você está absolutamente certo que eu não empresto o mesmo benefício da dúvida para jogos vestidos de rosa e fitas. Embora haja jogos que tenho evitado inteiramente por causa de box art injustificadamente sexualizado ou skins de personagens, estou muito mais propenso a revirar os olhos, cerrar os dentes e continuar jogando um jogo que não retrata mulheres de forma justa do que eu. dê uma chance justa a um jogo feminino. É um padrão duplo interessante, e eu arrisco um palpite de que é um que muitos jogadores - talvez gamers mulheres em particular - assinam. Eu imagino que seja uma reação à ideia de que as meninas não deveriam tocar as mesmas coisas que os meninos tocam, que temos que tocar algo feito especialmente para nós.

RW: Sim, normalmente temos essa reação instintiva de que jogos vestidos com arcos não serão nada bons. Mas por que? Quando você olha para os jogos Nintendo DS em uma loja de jogos, por exemplo, você realmente verá uma grande variedade de jogos femininos. Mas muito poucos deles se estendem à adolescência ou além, e menos parecem ter a profundidade ou o desafio que empolgaria um jogador experiente. Aqueles que se perdem no ruído rosa. Os videogames femininos raramente são anunciados, raramente revisados, raramente escritos e raramente demonstrados na loja. Não há rumores sobre o último simulador de maquiagem. Mas é claro que deve haver algum mercado para esses jogos, dada a sua parcela de espaço nas prateleiras. Talvez as compras estejam sendo feitas por pais em busca de um presente agradável para sua filha, e talvez a embalagem rosa seja uma dica para eles, e não para nós.

Por experiência própria, certamente tive momentos em que me senti pressionado a provar que sou um verdadeiro jogador ou a reconhecer que não posso ser levado a sério por causa do meu gênero. Acho que muitas das garotas mais velhas que perseveram nos jogos sobrevivem evitando o feminino e se tornando um dos caras, por assim dizer. É reconhecidamente difícil entrar no meio de uma multidão de caras jogadores e gritar: Ei, todos vocês já jogaram o jogo da Barbie que acabou de ser lançado? Mas, é claro, esse é o tipo de coisa que faço o tempo todo quando estou perto de outros jogadores. Gosto de que as pessoas falem sobre o que significa ser um jogador real ou hardcore. É um bom quebra-gelo, se nada mais.

BC: Sobre o assunto da qualidade de jogo, meu próprio conhecimento limitado de jogos femininos sugere que a maior parte deles foi feita por desenvolvedores do sexo masculino com um orçamento pequeno. Quais são suas impressões sobre o contexto em que esses jogos foram criados?

RW: Essa é minha impressão também, embora eu reconheça que não sei muitos detalhes. Eu imagino que Estilo Savvy para Nintendo DS tinha um orçamento maior do que a maioria dos outros títulos de moda por aí porque a Nintendo publicou e co-produziu o jogo. Satoru Iwata foi o produtor executivo desse jogo. E Beyoncé estrelou os anúncios de televisão! Estilo Savvy é um jogo que realmente me fascina do ponto de vista acadêmico. Vendeu extremamente bem e esses grandes nomes estiveram envolvidos, mas o jogo quase não recebeu crítica crítica nos Estados Unidos. Uma sequência para 3DS está programada para lançamento no Japão, e tenho esperança de que um lançamento nos Estados Unidos se seguirá. É bom ver a Nintendo investindo em um jogo como Estilo Savvy .

BC: A ideia de jogos para meninas está muito presente nas discussões atuais da indústria sobre como atender mais às mulheres jogadoras. Tende a haver dois campos: um argumentando a favor de fazer mais jogos especificamente para meninas e mulheres, e outro que acredita que o foco principal deve ser tornar os jogos mais neutros em termos de gênero (ou pelo menos mais inclusivos para as mulheres). Agora, o mercado feminino dificilmente é uma colmeia, e acho que há espaço no playground para todos, mas admito que meu foco está muito firmemente centrado na inclusão de gênero, em vez de dividir as coisas. Dado o seu desejo de preservar seus antecessores, estou curioso sobre seus pensamentos sobre o desenvolvimento atual (ou mesmo futuro) de jogos femininos.

RW: Gostaria de observar que vejo meu interesse na preservação do design de jogo feminino como um esforço separado do engajamento das jogadoras. Como você sugeriu, eu acho que a solução para o desequilíbrio de gênero nos jogos não é fazer Modern Warfare: Girlz e chamá-lo um dia. Mecanismos de jogabilidade e o envolvimento de um público feminino são tópicos desafiadores para os quais honestamente não estou qualificado para falar. Há uma série de pessoas incrivelmente brilhantes na academia e na indústria olhando para este problema, mas não estou entre elas.

Os jogos que coleciono para a FEMICOM são, em sua maioria, independentes do jogador. Eles são sobre aqueles motivos estereotipadamente femininos: corações, laços rosa, bolinhas, compras, moda e assim por diante. Então, enquanto um jogo como Tetris pode ser muito popular entre as meninas, não está incluído na coleção FEMICOM porque não tem essa estética. Contrariamente, Kirby’s Adventure pois o NES era bastante popular entre os meninos, mas eu diria que ele emprega muitos recursos de design feminino, como ambientes alegres e pastel e um herói fofo, fofo e rosa.

Embora eu aspire a manter o objetivo de coleção da FEMICOM, também espero que a FEMICOM incentive conversas como esta e que as pessoas comecem a pensar sobre o que torna um jogo para meninas ou meninos. Pessoalmente, adoraria ver jogos femininos mais desafiadores e complexos, que alcançassem os jogadores convencionais de todas as idades e sexos. (UMA My Little Pony: a amizade é mágica JRPG, alguém?) Eu também adoraria ver uma mudança na maneira como jogadores, jornalistas, arquivistas e desenvolvedores pensam e falam sobre elementos de design feminino. Acho que o que dizemos sobre os jogos femininos revela algo sobre como valorizamos a feminilidade em geral.

BC: É engraçado você mencionar que quer que esses jogos alcancem todos os gêneros, porque é exatamente isso que venho pensando ao longo desta conversa. Rotular um jogo como para meninas efetivamente designa todos os outros jogos como não para meninas . Vejo três problemas com isso - um para meninas que preferem machados de batalha e lançadores de foguetes, um para meninos que querem jogar em outro lugar que não uma zona de guerra e um para meninas que sentem que não podem se chamar de jogadoras de verdade porque preferem jogos em rosa.

Acho que uma solução fácil seria livrar-se do para meninas tag como um todo - não os elementos de design, mas apenas o rótulo. Faça jogos com as cores, artes e estilos de jogo que você quiser, mas deixe o jogador decidir para quem eles são. Se você tem dois quebra-cabeças de plataforma - digamos, um em tons pastéis, um em metais áridos - eles devem estar na mesma prateleira. Ambos são do mesmo gênero; tudo depois do fato é apenas estética. Isso, é claro, está ligado ao problema muito maior de estratificação de gênero na cultura do consumo em geral, mas agora estou bastante encantado com a ideia de entrar em uma loja de jogos e ver os jogos rosa uniformemente distribuídos entre todos os outros jogos, ao invés de segregado em um canto triste.

RW: Não seria bom?

BC: Uma última pergunta: a FEMICOM é obviamente um trabalho em andamento, e você menciona no site que está aberto a contribuições e ideias. Que tipo de apoio você precisa para este projeto, e como os interessados ​​podem ajudar?

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RW: Sim, administrar a FEMICOM é apenas um hobby no momento, então tempo e dinheiro são as maiores restrições em termos de oferecer mais conteúdo. No entanto, certamente estou ansioso para ouvir de alguém que gostaria de compartilhar sua visão sobre o desenvolvimento de videogames e softwares femininos, especialmente a partir de 2000 ou antes. Como você, estou curioso sobre o processo de desenvolvimento e o investimento investido nesses jogos. Eu também gostaria de incluir algumas pesquisas no site para tornar mais fácil para os visitantes compartilharem suas memórias e fornecer suas próprias percepções para tornar a FEMICOM ainda maior e melhor. Conforme as oportunidades de envolvimento da comunidade estiverem disponíveis, irei incluí-las no Página de contribuição da FEMICOM .

Becky Chambers é escritora freelance e geek em tempo integral. Ela bloga em Outros rabiscos .