Processando o fim da Adventure Zone: Anistia

A arte da chave da anistia da zona da aventura, de Evan Palmer

Em torno dessas partes aqui, nós amamos alguns McElroys e suas travessuras em O podcast da Adventure Zone . O primeiro Adventure Zone campanha - Balançado - transformou-se de um experimento pateta de três idiotas (digo isso com amor) jogando Dungeons and Dragons com seu pai, para um dos mais comoventes e aventuras épicas da memória recente . A Zona de Aventura: Equilíbrio explorou o poder da história e da conexão de maneiras profundas e surpreendentes, ao mesmo tempo em que era engraçado, diverso e acessível. Foi uma maravilha e gerou histórias em quadrinhos, cosplay e uma vibrante comunidade de fãs.

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Mas TAZ não terminou com Balançado , para a alegria dos fãs. Os McElroys - irmão mais velho Justin, irmão mais velho Travis, e doce irmão mais novo e luminar da mídia de trinta e poucos anos Griffin, junto com o pai Clint - continuaram o show com vários arcos experimentais, com novos jogos e novas histórias. Os testes viram Travis e Clint se revezarem na posição de mestre da masmorra (ou guarda-caça), antes de embarcar em sua próxima aventura: Anistia . Como Balançado , Anistia viu Griffin de volta como o guardião da narrativa, uma posição que parecia certa, dada a história e estrutura de The Adventure Zone , mas do jeito de mãe, era uma besta muito diferente de Balançado .

Balançado tinha cerca de três, bem ... idiotas: um clérigo anão, um guerreiro humano e um mago elfo, tropeçando em várias provações e, de alguma forma, conseguindo salvar o universo. diferente Balançado , que foi uma campanha de D&D, Anistia foi baseado no jogo Monster of The Week, e focado em três heróis mais levemente competentes que se juntaram na cidade de Kepler West Virginia para defender sua cidade de abominações de outro mundo, enquanto também lidavam com o fato de que muitos monstros aparentes (bigfoot , vampiros, o homem-traça) eram apenas refugiados de um planeta agonizante. Era mais fundamentado - porque era um cenário do mundo real, mas mais fantástico e variado.

Anistia era mais estruturado e mais desenvolvido do que Balançado desde o início e, de certa forma, mais ambicioso. Os McElroys vieram com personagens totalmente desenvolvidos pelos quais nos apaixonamos instantaneamente: Travis interpretou Aubrey Little, um corajoso, bi, mágico de rua que desenvolveu magia real. Justin era Duck Newton, um guarda florestal escolhido com relutância, e Clint começou como Ned Chicane - um proprietário desonesto de uma armadilha para turistas que trafegava em criptídeos. Griffin acrescentou em seu elenco de marca registrada NPCs malucos e as coisas tiveram um começo emocionante. A força de TAZ sempre esteve nos personagens e quão engraçados e emocionantes os McElroys podem ser quando eles realmente entram em seus papéis.

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Como ouvinte, foi muito divertido ouvir os caras entrando em um novo mundo, um novo jogo e novos desafios. Eu amei que essa campanha foi ambientada em nosso mundo, com personagens que eram um pouco mais acessíveis do que elfos e ceifadores. E o cenário da Virgínia Ocidental permitiu especialmente aos McElroys (que cresceram em Huntington, WV, onde Clint e Justin ainda vivem) integrar os lugares onde cresceram - e arrasar com alguns dos grandes sotaques da Virgínia Ocidental. Monster of the Week é um jogo muito mais flexível e aberto do que Dungeons and Dragons, e na maioria das vezes, a mecânica do jogo estava silenciosamente em segundo plano como uma base para os McElroys se perderem e realmente mergulharem na história. E havia muita história.

A história é o único lugar que eu acho Anistia lutou não porque qualquer enredo por si só fosse ruim, mas talvez houvesse muitos deles. Havia criptídeos e magia e um portal para outro mundo e alienígenas e dois , grandes mistérios abrangentes. Tudo fez sentido no final, mas foi mais difícil de seguir do que as campanhas anteriores e não tenho certeza se os heróis precisavam enfrentar ameaças duplas que acabam com o mundo. Mas então novamente. tudo se encaixou perfeitamente na conclusão e Griffin claramente tinha um plano para tudo isso desde o início.

Algo que esta campanha tinha que era único era o risco real e o perigo para os personagens - tanto que perdemos um personagem principal, em um Adventure Zone primeiro. A morte de [SPOILER] foi incrivelmente bem-feita e comovente, e eu amei como a série continuou a homenagear o personagem, enquanto permitia que o jogador assumisse um novo papel de uma nova maneira. No entanto, isso significava que entramos no arco final com um novo personagem a quem não estávamos tão emocionalmente ligados como os outros dois. Isso levou a um desequilíbrio emocional que, para mim, minimizou parte do impacto.

Mas houve impacto. Eu chorei um pouco durante os episódios finais, embora não tanto quanto chorei com os soluços Balançado . Os McElroys têm um dom único, especialmente Griffin, em sua habilidade de tecer uma história complexa livre de maldade, ódio e vício. The Adventure Zone foi, e continua sendo, um tipo de narrativa exclusivamente compassivo, com base na conexão e na esperança, e isso é algo tão raro neste mundo que mesmo os esforços imperfeitos devem ser aplaudidos, simplesmente porque não há nada igual lá fora.

Eu gostei profundamente de ouvir Anistia , e provavelmente irei ouvir novamente (depois de terminar minha terceira corrida no Balance, que é meu objeto de conforto auditivo). Tive a vantagem de ouvir Balance depois de concluído, mas ouvi a Anistia semana após semana, o que pode explicar minha própria confusão em algumas partes. Ainda assim, a Anistia é interessante e complexa de maneiras que geralmente são bem-sucedidas, e tenho certeza de que tudo o que os McElroys planejaram para sua próxima viagem à Adventure Zone será igualmente divertido e cativante. E talvez isso mantenha a tradição de me deixar excessivamente emocional por causa dos patos.

(imagem: Evan Palmer)

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