Como as mulheres estão conduzindo o Renascimento de Dungeons & Dragons

Com mais de 40 anos de existência, 2017 foi Masmorras e Dragões' o maior ano de todos os tempos, e não por uma pequena margem. 12-15 milhões de pessoas jogaram D&D na América do Norte em 2017. A empresa por trás do jogo, a Wizards of the Coast, teve um crescimento nas vendas de cerca de 40% em relação aos números do ano anterior e, embora ainda seja cedo, todos os sinais apontam para 2018 ser ainda maior.

O sucesso repentino do jogo não é exatamente um mistério, nem é realmente repentino. As mudanças começaram em 2014, com o lançamento da 5ª edição do jogo. Se você é um D&D fã, você provavelmente já sabe que mudança significativa foi essa. Para o desconhecido - sem te atolar com detalhes - a 5ª edição mudou o foco do jogo para que se concentrasse fortemente no aspecto da narrativa. As minúcias da logística de batalha, a especificidade das miniaturas e mapas não eram mais necessárias para o jogo. Em vez disso, o jogo adotou uma sensação de mundo aberto, onde a história impera. Afinal, muito do sucesso atemporal do jogo se deve ao amor inato dos humanos pela narrativa. A 5ª edição permitiu que isso florescesse.

senhora queimada pelo café do mcdonald's

Ao discutir a popularidade do jogo, muitas pessoas com quem falei durante uma visita à Wizards of the Coast notaram a importância do tipo de interação cara a cara que o jogo permite, o tipo que está se tornando tão raro na era das mídias sociais. No entanto, o papel da Internet neste D&D boom não pode ser exagerado. Enquanto as gerações anteriores encontraram seu caminho para o jogo por meio de amigos e familiares, os novatos atuais estão em grande parte sendo apresentados ao jogo online. No ano passado, 10 milhões de horas de D&D foram transmitidos no Twitch, e apenas cerca de 500.000 deles foram produzidos pela Wizards of the Coast. Algumas das horas restantes são de programas de celebridades maiores e famosos, como Cinza Forçado ou Papel crítico , mas muito disso são jogadores comuns compartilhando suas experiências.

As pessoas estão jogando uma tonelada de D&D , mas também assistem como entretenimento, como assistem a filmes ou esportes. É difícil imaginar que teria sido o caso sem a mudança de foco da 5ª edição.

Como explica o designer de regras Jeremy Crawford, É uma coisa realmente simples, mas em 5º, essa decisão de não exigir miniaturas foi enorme. Fazer isso de repente basicamente liberou todos da mesa da sala de jantar e, de muitas maneiras, possibilitou o boom de streaming que estamos vendo agora.

Parte disso é possível porque agora você pode jogar D&D e olhar para os rostos das pessoas, diz ele. São pessoas olhando umas para as outras, rindo juntas, contando histórias juntas, e é isso que realmente buscamos.

E isso se traduz em quanto os espectadores gostam de assistir os outros jogos. O que a 5ª edição fez de melhor, de acordo com a designer de jogos Kate Welch, é essa ideia de ser o teatro da mente e da imaginação, e colocar ênfase na história e no mundo que está sendo criado pelos jogadores. Esse é o tipo de drama que as pessoas querem ver, tanto em suas próprias aventuras quanto nas telas.

Então, mais pessoas estão jogando D&D do que nunca, mas muitos tipos de pessoas também. As mulheres agora representam cerca de 40% do D&D comunidade. Embora a meta ainda seja que esse número reflita totalmente a população em geral, é um grande salto em relação a 2012, quando as mulheres representavam de 20 a 25% dos jogadores.

Um grande motivo para esse salto no número de jogadoras é a popularidade do streaming e a visibilidade de outras mulheres jogando. As mulheres têm uma grande presença no D&D sendo transmitido online, e a equipe da Wizards of the Coast não tem dúvidas de que a representação que fornece teve um impacto sobre as mulheres que se sentiam mais confiantes ao entrar em sua loja de jogos local.

parede ao redor da casa branca

Eu só posso imaginar qual é a minha relação com D&D seria como hoje se eu tivesse crescido com o Twitch e o YouTube e visto esse tipo de representação exemplificado. Eu cresci cercado por D&D , mas em uma curva estranha, foi só depois de visitar a Wizards of the Coast que eu realmente joguei meu primeiro jogo. (O que agora elevou o nível impossivelmente alto para jogos futuros. Obrigado, magos.)

Seguindo o estereótipo, eram todos os meus namorados que jogavam e, embora eu nunca tivesse sido convidado para jogar, imagino que seria bem-vindo. Mas eu estava nervoso demais para perguntar. Eu estava com medo de não ser boa nisso - uma inevitabilidade quando você nunca fez algo antes, mas eu estava com muito medo de ser a garota que é ruim em D&D , então eu nunca perguntei e perdi. O cenário do jogo é tão diferente agora, e a opção de assistir ao jogo, de se familiarizar com ele e de ver os outros se divertindo, é enorme para qualquer pessoa interessada em jogar, talvez especialmente aqueles hiper ansiosos, constrangidos ou perfeccionistas meninas com medo de pedir para entrar.

Mas não é como se esse tipo de inclusão fosse algo que D&D equipe acabou de tropeçar. A empresa se dedica a garantir que tudo comece por dentro. Essa estatística de mulheres constituindo cerca de 40% dos jogadores é semelhante à composição do time por trás do jogo. As mulheres estão em toda parte nos bastidores em D&D , de artistas a designers, e isso aparece no jogo.

Na última edição do Livro do Jogador, não há vantagens ou desvantagens em jogar com um determinado gênero. (Personagens masculinos, por exemplo, não são inatamente mais fortes do que as mulheres.) Os jogadores não são apenas permitidos, mas incentivados, a - nas próprias palavras do livro - pensar sobre como seu personagem se ajusta ou não às expectativas da cultura mais ampla em relação ao sexo , gênero e comportamento sexual, bem como explorar além das noções binárias de sexo e gênero ao criar seus personagens.

O diretor sênior Nathan Stewart diz que esses conceitos não são novos acréscimos ao jogo. Nós apenas escolhemos, na 5ª edição, realmente colocar um ponto sobre isso e trazê-lo para a seção onde você está criando seu personagem. O que realmente queríamos fazer era garantir que todas essas idéias de aceitação e acolhimento não estivessem apenas em nossos pensamentos, mas anotadas.

Além dessa escrita, a arte dá uma indicação imediata e clara do respeito que essa equipe tem por seus personagens e jogadores. Já se foram os dias das personagens femininas fortemente sexualizadas e objetivadas em D&D arte. Kate Irwin, D&D ’ s Diretora de arte sênior, apareceu durante a 4ª edição e diz que a representação feminina foi o foco principal. Era algo do qual estávamos realmente cientes e estávamos tentando mudar a direção do navio. Ela diz que com a 5ª edição, conseguimos realmente nos posicionar e ser totalmente claros com essa afirmação.

perdeu temporada 6 episódio 13

Falar sobre representações realistas de personagens femininas em um jogo mágico pode parecer estranho ou desnecessário, mas Irwin diz, quando se trata deste mundo e dos detalhes nele, é mágico, mas também é prático, o que significa que eles têm que examinar muitas coisas existentes tropos e se perguntar coisas como, um mago realmente usaria mantos superpesados ​​ao atravessar um pântano? Isso não os atrapalharia enquanto estão fazendo as coisas? Isso também se aplica ao tipo de biquínis de pele há tanto tempo associados às personagens femininas. Essas fantasias ultra-reveladoras (junto com poses consistentemente provocativas) não são apenas impraticáveis, mas eram bastante desanimadoras para jogadoras existentes e potenciais.

Reinicialização de electro woman e dyna girl

A diretora de arte criativa sênior Shauna Narciso diz que é hora dessas mudanças. É como se nunca antes fosse a hora de possuir aquele espaço. E podemos fazer isso em D&D porque é a coisa certa a fazer. É praticamente a única coisa a fazer.

Visto através de nossas lentes atuais, parece quase absurdo manter os jogadores alienados dessas maneiras - os biquínis de pele. As pessoas estão muito mais conscientes disso agora, diz Irwin. No passado, você pode não ter realmente notado, mas pode, de alguma forma, ter entrado sutilmente em sua psique, mas as pessoas realmente não falavam sobre isso. E quanto mais falamos sobre isso, mais conscientes nos tornamos sobre ele e o notamos em mais lugares.

Narcisco acrescenta: Sempre fico surpreso quando olho para trás, para o que crescemos e como deixamos as coisas escorregar e deslizar do jeito que fizeram, quando agora é imperativo e dolorosamente óbvio que essas escolhas precisam ser feitas, e nós ' está em um bom lugar para fazê-los.

Então é isso que eles estão fazendo. Claro, D&D ’ s criadores não podem controlar o que os jogadores fazem com o jogo, ou quão respeitosos eles são para esses personagens ou outros jogadores. Eles fazem o que podem, tanto no jogo quanto na comunidade, fechando o gatekeeping quando o veem online. Mas, no final do dia, diz Stewart, acabamos de receber um monte de diretrizes que damos em termos de inclusão e fazer com que todos se sintam bem-vindos.

(imagens: D&D / Wizards of the Coast)