O que há em um nome? O Mago / Feiticeiro Dividido em Dungeons & Dragons

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O mais recente teste para a próxima quinta edição do Masmorras e Dragões , conhecido como D&D Next, fez uma pequena, mas significativa mudança na classe Wizard: seu nome. Agora é o Mago. Além do fato de ser neutro em relação ao gênero e não ser o último em ordem alfabética, o que isso diz sobre o futuro do mago de D&D e seu irmão marginalizado, o feiticeiro?

Enquanto o nome muda criou alguma atenção entre fãs do avô dos jogos de RPG de mesa, não há nada que não deixe alguma facção de jogadores de D&D chateada neste ponto. Mas está longe de ser a única indicação de que a classe do feiticeiro pode estar em banho-maria para a próxima edição. E se você está perguntando: Por que eu deveria me importar? Por que o jogo precisa de dois tipos diferentes de conjuradores? então você está fazendo a mesma pergunta que os jogadores e designers têm lutado por mais de uma década.

Os playtests de D&D Next têm saído a cada um ou dois meses há mais de um ano. Se você estiver interessado nos detalhes, você pode inscreva-se você mesmo no site da Wizards of the Coast. Eles se concentraram principalmente no lutador clássico, clérigo, ladino e mago, mas outras classes familiares de D&D, como ranger, bárbaro, paladino e monge têm aparecido cada vez com mais frequência.

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Os historiadores astutos de Dungeons & Dragons irão apontar que o mago se tornando o mago é tanto um passo para trás quanto um passo à frente. O D&D da velha escola apresentava o usuário de magia, que se tornou o mago na 2ª Edição. Foi apenas em 2000, com o lançamento da 3ª edição, que o mago apareceu pela primeira vez, assim como o feiticeiro. Os dois eram semelhantes e baseados na mesma estrutura de classe e lista de magias, com algumas diferenças importantes.

Mas o mago foi o sucessor claro do mago / usuário de magia anterior. Como seus antepassados, o mago usa um livro de feitiços e conhecimento acadêmico da sabedoria arcana para lançar feitiços, que eles preparam e memorizam antes de se aventurarem, e deve escolher os feitiços certos de antemão se quiserem ser úteis. Mas os feiticeiros dispensam inteligência, livros e planejamento, e podem lançar qualquer feitiço que conheçam a qualquer momento, embora a partir de um número estritamente limitado de feitiços diferentes conhecidos.

A ideia era que enquanto os bruxos são pessoas normais que aprendem a lançar magia através de seus estudos, os feiticeiros são naturalmente mágicos e aprendem a controlar seu poder - se ele fosse um personagem de D&D, Harry Potter provavelmente ouviria, Você é um feiticeiro, Harry. Isso se reflete nos atributos que utilizam; magos usam sua estatística de Inteligência, enquanto feiticeiros usam Carisma para representar a força da personalidade necessária para canalizar sua magia inata em feitiços.

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A questão de qual classe é mais poderosa não precisa necessariamente de uma resposta - D&D é um jogo cooperativo, não um duelo jogador contra jogador. Mas, uma vez que os magos podem armazenar magias em seu livro de magias e extrair de uma variedade maior de magias do que os feiticeiros, eles tendem a ser mais versáteis ao lidar com desafios, especialmente se o jogador vasculhou os livros de regras e encontrou as melhores magias para cada situação. Sempre há alguém assim em cada grupo de jogo, mas para jogadores que querem atirar bolas de fogo sem se preocupar muito com a contabilidade, o feiticeiro era perfeito.

A 4ª edição, lançada em 2008, mostrou que a distinção entre mago e feiticeiro era difícil de manter. Independentemente do contexto de onde os personagens obtêm seus poderes, o jogo ainda precisa fazer com que eles se sintam diferentes. A estrutura de classes da 4ª Edição tem poderes únicos para cada classe e foca nas funções do grupo, e não fazia sentido ter duas classes de conjurador dedicadas a lançar bolas de fogo e raios, então o feiticeiro foi omitido do Livro do Jogador da 4ª Edição. Ele apareceu no Livro do Jogador 2 depois que os designers criaram uma nova maneira de separar as duas classes: o mago se concentrava mais em impedir os inimigos e controlar o campo de batalha, enquanto o feiticeiro se concentrava em detonar elementais e lidar com danos. Esta divisão se encaixa na ideia de mago = paciente, magia intelectual e feiticeiro = poder mágico bruto, embora um feiticeiro da 3ª Edição jamais pudesse aprender um único feitiço de dano. Também há uma classe de Mago na 4ª Edição, mas é uma subclasse de mago com opções de personagem simplificadas.

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Como as outras classes icônicas são mais explicadas de uma forma ou de outra no D&D Next (o último playtest prometido que o bardo virá em breve) e o feiticeiro não pode ser encontrado em lugar nenhum, parece que a crise de identidade do feiticeiro está surgindo novamente. A aula pode ser adiada como se fosse na 4ª edição ou pode ser varrida inteiramente para debaixo do tapete.

Um feiticeiro com um método único de conjuração de feitiços apareceu em um dos primeiros pacotes de teste de D&D Next, mas não foi visto desde então. E o mago se tornando o mago novamente, juntamente com as atitudes dos designers do Next, pode significar que não é uma alta prioridade retornar. Mesmo que a mudança de nome do mago tenha outra intenção, eles estão claramente lutando para saber o que fazer com o feiticeiro. As colunas do designer sênior Mike Mearls não mencionaram o propósito e a experiência do feiticeiro desde último agosto .

Seria mais fácil ter uma classe de mago mais ampla que pudesse abranger tanto o mago quanto o feiticeiro. As colunas de Mearls discutiram a ideia de subclasses e opções de caracteres alternativos , então o feiticeiro pode se tornar uma opção de mago em algum ponto, e se não ... bem, é por isso que a melhor parte dos jogos de RPG de mesa é que você pode simplesmente riscar 'mago' e escrever 'feiticeiro' em sua ficha de personagem com um lápis.

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Em certo nível, isso faz sentido. Por que precisamos tanto de um mago quanto de um feiticeiro? O D&D originalmente tinha o Ladrão, mas ele se tornou o Renegado mais amplo para que jogadores espertos e sorrateiros pudessem ser assassinos, espiões, ninjas ou exploradores em vez de batedores de carteira. Um lutador pode ser um lutador, um cavaleiro ou um arqueiro. Foram apenas os detalhes do desenvolvimento da 3ª edição que permitiram que a divisão entre feiticeiro e feiticeiro acontecesse em primeiro lugar.

Mas se os designers não se comprometem totalmente com a ideia de classes amplas, isso não funciona. O próximo mago de D&D ainda utiliza um livro de feitiços e alta Inteligência, e é mais difícil dizer que você está jogando como uma criatura de magia inata crua quando seu personagem tem que consultar um livro grosso o tempo todo para lançar feitiços. Isso pode ser algo que uma subclasse pode alterar, mas se todos os magos finalmente tiverem essas características, haverá um obstáculo intransponível para interpretar um feiticeiro do jeito que você quiser.

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O feiticeiro reflete um arquétipo de personagem proeminente na fantasia e foi uma adição bem-vinda ao sistema de conjuração quando estreou. Embora o mago de D&D seja uma figura icônica na fantasia, quantas histórias de fantasia moderna você consegue pensar em que a magia seja tão estritamente controlada e confinada a livros de feitiços? As primeiras inspirações de D&D, mais famosas de Jack Vance Terra Moribunda histórias, tinham bruxos que funcionavam dessa maneira, mas isso se tornou um recurso exclusivo de D&D conforme o gênero de fantasia avançou. É compreensível que os designers da Wizards of the Coast queiram honrar as tradições do jogo. Mesmo assim, agora pode ser a hora de um feiticeiro verdadeiramente distinto justificar sua existência, como uma classe com sua própria mecânica que reflete suas origens. Enquanto tenta unir fãs novos e antigos de todos os tipos, D&D Next é a oportunidade perfeita para abraçar o feiticeiro e tudo o que ele representa.

(imagem dos livros básicos de D&D por autumn2may via Flickr )

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