Precisamos falar sobre o brilho da mulher-gato da Telltale Games

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Batman: The Telltale Series já está em seu quarto e penúltimo episódio, e se firmou como uma versão única do universo Batman. Seja reescrevendo a história da família Wayne, redefinindo relacionamentos clássicos ou dando a um infame vilão um redesenho moderno muito necessário, a Telltale está dando uma nova vida à franquia, oferecendo um olhar decididamente pessoal sobre os habitantes de Gotham.

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Mas um personagem, mais do que qualquer outro, se beneficiou da reimaginação de Telltale - o gatinho original com um chicote: a Mulher-Gato.

Com base apenas no primeiro episódio, você seria perdoado por pensar que a visão da Telltale sobre Selina Kyle foi tudo menos revolucionária. Não há nenhuma transformação visual radical como a interpretação de Oswald Cobblepot da Telltale ou caracterizações diferenciadas, como a representação da história original de Harvey Dent. Em vez disso, ela aparentemente habita todos os traços e características estereotipadas que atormentaram o personagem desde sua criação. Ela está vestida de couro, com aquele macacão e combinação de chicote exclusivos, usa botas pouco práticas com salto de cunha e anda com um balanço do quadril tão exagerado que parece totalmente desumano. Selina é um objeto sexual - assim como sempre foi.

Seu diálogo naquele primeiro episódio não é muito melhor - o que não quer dizer que a escrita seja pobre, apenas não particularmente inventiva. A maioria das falas envolve algum tipo de trocadilho animal, e metade das opções de diálogo parece que você está preparando alfinetes para ela derrubar com piadas engraçadas. Ainda assim, Laura Bailey captura aquele ronronar sedutor perfeitamente, e sua química genuína com Troy Baker eleva a caracterização convencional e faz o jogador se sentir investido no cultivo de seu relacionamento.

Infelizmente, a cena de luta Batman / Mulher-Gato no primeiro episódio assume uma borda desconfortável, com os gemidos ofegantes da personagem enquanto o jogador a ataca brutalmente e a imobiliza por baixo deles contornando a linha tênue entre o realismo corajoso e a violência sexualizada. E embora ela seja vista como uma adversária digna durante a luta, em última análise, o jogo sugere que a única maneira de ela derrotar o Batman é por meio da intervenção de outras pessoas.

Mas isso não quer dizer que Selina seja impotente. Mesmo no episódio de abertura menos matizado, o jogo deixa claro o poder que o personagem tem sobre Bruce. Ela deixa sua marca nele, em mais de uma maneira. Não importa como você escolha lidar com a Mulher-Gato, Bruce parece estar assombrado pela interação deles, e nos momentos mais reflexivos do jogo, ele silenciosamente levanta a mão para o arranhão profundo que ela deixou em seu rosto. Isso serve como um lembrete da lesão infligida para quando seu encontro inevitável sem máscara ocorrer, mas também sugere os sentimentos crescentes de Bruce em relação a ela - uma curiosidade inabalável - enfatizada por falas melancolicamente proferidas como eu gostaria de saber mais sobre ela.

Claro, ele realiza seu desejo, e Bruce Wayne e Selina Kyle se encontram cara a cara, seus ferimentos correspondentes não deixando dúvidas quanto ao envolvimento de seus alter egos. O jogo vai direto ao ponto e não insulta a inteligência do jogador; a partir do momento em que eles colocam os olhos um no outro, há um entendimento mútuo de que ambos foram desmascarados. E é aí que a personagem ganha seu poder: não como Mulher-Gato, mas como Selina. Apesar de saberem o segredo um do outro, eles não estão em pé de igualdade e o relacionamento revelado de Selina com Harvey Dent apenas exacerba essa dinâmica. Selina sabe disso, e ela usa isso a seu favor, transformando Bruce em seu menino de recados, enquanto rebate suas emoções como um gato com uma bola de lã (ei, eu posso fazer trocadilhos com animais também).

Essa dinâmica segue até o segundo episódio e, mais uma vez, o personagem é visto como tendo mais poder como Selina do que como Mulher-Gato. Isso culmina em uma luta que é a antítese da cena do primeiro episódio, que mostra Selina e Bruce desmascarados unindo forças em uma briga de bar brutal. Em contraste com a primeira luta, eles são apresentados como iguais e não há sexualização desnecessária de nenhum dos personagens. E, no entanto, há uma intimidade na luta; algo estranhamente satisfatório em aperfeiçoar aqueles prompts de QTE meticulosos e acumular os ataques combinados da velha escola que desencadeiam golpes finais devastadores com os dois personagens trabalhando juntos. O jogo faz algo engenhoso: constrói harmonia com socos em vez de palavras.

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E é precisamente esse relacionamento que é necessário para ir para a próxima cena, onde o jogo nos apresenta nossa primeira oportunidade de namorar Selina. Seguindo o ímpeto positivo da cena de luta, o beijo em perspectiva parece uma extensão natural da intimidade recém-estabelecida. É difícil não se deixar levar pelo momento, especialmente quando combinado com a habilidade fantástica de Telltale de fazer até mesmo os locais mais sombrios parecerem algum tipo de paisagem de sonho noir em tons de néon.

Infelizmente, não foi o suficiente para fazer minha Bruce deu o primeiro passo (sem culpa da própria Telltale, eu sou claramente uma pessoa sem coração), mas mesmo se eu tivesse feito, o resultado seria o mesmo; não haveria beijo BatCat, pelo menos, não neste episódio. Eu admirei a decisão do jogo de renunciar ao beijo, afinal, dar a um dos personagens mais sexualizados de todos os tempos a agência para recusar o jogador parecia uma coisa muito positiva. No entanto, fiquei desapontado ao ver que as razões para essa recusa foram bastante ruins. Selina não recusou Bruce porque ela não estava interessada nele ou ainda estava descobrindo seus sentimentos, ela recusou porque ele é bom e ela é má. É um tropo difuso e prejudicial, e que vê as mulheres como nada mais do que armas de corrupção, apenas para manchar a boa natureza do homem (pense em Adão e Eva). Francamente, eu esperava mais da Telltale, especialmente quando eles já apresentavam interpretações tão surpreendentemente originais e complexas de todos os outros personagens do Batman.

Razão pela qual fiquei tão surpreso (e emocionado) depois de jogar o episódio três.

O terceiro episódio é sobre subversão, e nunca tanto quanto nas cenas com a Mulher-Gato. Se os dois primeiros episódios foram elaborados para definir as expectativas do público, o episódio três trata de derrubá-los. É sem dúvida o melhor episódio da série até agora e mantém sua posição contra até mesmo os episódios mais fortes de outros títulos da Telltale. Seu ritmo, desenvolvimento de personagem e diálogo são todos fenomenais, e inclui uma das cenas finais mais genuinamente surpreendentes e atraentes de qualquer jogo da Telltale. Também sinalizou algumas novidades para a Telltale, a saber, sua primeira cena de sexo interativa e seu primeiro episódio com mulheres nos papéis da designer principal (Emily Garrison) e da escritora principal (Nicole Martinez).

A partir do momento em que a Mulher-Gato entra na cena de luta principal e faz uma referência irônica à impraticabilidade de seus sapatos, é imediatamente óbvio que este não será o tipo de briga a que estamos acostumados. A Mulher-Gato não apenas chama você por damsungá-la se você fizer escolhas heróicas, ela também é capaz de escapar sem esforço das garras do vilão sem a sua intervenção. Infelizmente, o mesmo não pode ser dito sobre o Batman, e o pobre Bruce acaba levando uma surra nele, não importa o quão bem o jogador domine essas instruções QTE. Em uma inversão da luta Bat vs. Gato do primeiro episódio, a Mulher-Gato salta para o lado de Batman, conseguindo salvá-lo de uma queda perigosa. No rescaldo, ao carregá-lo para um local seguro, Selina até revira os olhos para um dos atos quintessenciais de machismo heróico de Bruce.

O jogo subsequentemente subverte todas as noções anteriores do tropo da mulher corruptora, usando-o para desenvolver ainda mais a caracterização de Selina e seu relacionamento com Bruce. O terceiro episódio leva tempo para explorar os tons de cinza em que a Mulher-Gato habita. Ela começa a perceber que pode não ser tão ruim quanto pensava, e Bruce pode não ser tão bom. Só depois que essa compreensão se deu conta que ela começou a se sentir mais próxima de Bruce. Na verdade, parece que ela se aconchega nele não porque está tentando recapturar o mesmo tipo de êxtase que procura em seu roubo, mas sim porque Bruce entende o vazio que vem de perseguir aquele alto e viver uma vida dupla.

Isso, é claro, (potencialmente) leva à mencionada cena de sexo interativo, que, no papel, tinha todas as marcas para um desastre. Seria uma jogada arriscada para a Telltale sempre que mordeu a bala, mas apresentar a opção por meio de um dos personagens mais sexualizados já criados era, sem dúvida, brincar com fogo.

Ainda assim, funciona - e funciona bem. Por meio de ações cuidadosamente controladas, opções de diálogo e ângulos de câmera, a cena consegue de alguma forma contornar a linha tênue entre sensualidade e vulgaridade, sem dúvida devido ao fato de que vemos muito mais a carne de Bruce do que a de Selina. E enquanto o jogador parece estar no controle, o jogo decide quando as coisas estão se tornando muito voyeurísticas, com muito bom gosto escurecendo enquanto os dois caem juntos na cama. Em nenhum momento o jogo parece explorador. Da mesma forma, o resultado da cena é bem tratado, apresentando, em última análise, uma representação realista da manhã seguinte. Dependendo das escolhas anteriores do jogador, Selina pode deixar claro para Bruce que ela apenas o vê como um caso de uma noite. Mas mesmo nas cenas em que os dois estão mais próximos, não há nada de adoçar o relacionamento: eles são apenas dois adultos consentidos que fizeram sexo - oh, e há bagels na geladeira.

Minha própria estranheza inata também levou à descoberta do que Garrison se refere como seu momento de design mais orgulhoso, o que subverteu o próprio ditado de Telltale de que o silêncio é uma opção válida, garantindo que o jogo não continuasse com a cena de sexo até que o consentimento informado fosse concedido pelo jogador. É um momento que é potencialmente fácil de perder (principalmente se você for um ávido remetente de BatCat), mas veio como uma surpresa e um deleite durante minha primeira jogada, quando congelei depois que Selina tentou beijar Bruce após interpretar mal um de meus comentários. Quando perdi o prompt (ainda tentando decidir a melhor maneira de decepcioná-la sem prejudicar o relacionamento), em vez de prosseguir, Selina parou e disse que precisava saber que Bruce queria isso. Foi-me então apresentada uma opção sim ou não. Não havia um cronômetro de contagem regressiva - em vez disso, a única maneira de proceder era escolhendo uma das opções.

Como uma pessoa aromântica / assexuada que normalmente interpreta os personagens do jogo como iguais (e que, infelizmente, esteve nessa posição na vida real ), foi tremendamente revigorante de ver. Da mesma forma, a reação de Selina à minha rejeição foi tratada de forma brilhante e, em vez de punir o jogador ou tornar as coisas estranhas, fui apresentado a uma cena perspicaz e bem escrita que realisticamente promoveu a amizade de Selina e Bruce. Na verdade, uma das coisas mais surpreendentes sobre a repetição da cena é o fato de que existem cinco resultados potenciais diferentes, incluindo um em que Selina nunca se aproxima de Bruce. Mas não importa o conteúdo, todas essas cenas servem para pintar um quadro totalmente diferente da Mulher-Gato que pensávamos conhecer, adicionando profundidade e nuance ao personagem não apenas por meio do diálogo, mas também por meio do cenário.

Enquanto um ponto de vista mais cínico seria que a única razão pela qual vemos o apartamento de Selina em primeiro lugar é fornecer um local para o jogador potencialmente fazer sexo com ela, mesmo se for esse o caso, não há como negar a atenção meticulosa aos detalhes no elaboração de seu mundo. Eu até diria que, de todos os locais do jogo, o apartamento de Selina apresenta o uso mais eficaz de narrativa ambiental. Porque ao contrário de Wayne Manor, a Batcaverna ou qualquer um dos locais secundários que temos a oportunidade de explorar, o apartamento de Selina é apresentado sem artifícios e é profundamente pessoal. Isso fundamenta a personagem e a faz sentir-se real, revelando mais sobre ela do que a totalidade dos dois episódios anteriores.

O fato de você poder explorá-lo tão metodicamente quanto as cenas de crime solucionáveis ​​do jogo dizem muito sobre a importância do apartamento, assim como as interjeições ponderadas (e muitas vezes divertidas) de Bruce ao interagir com os diferentes objetos. Aprendemos tanto sobre o que Bruce sente por Selina quanto aprendemos sobre a própria mulher. Mas, ao contrário das cenas de crime projetadas para serem meticulosamente escrutinadas e montadas, os arredores são tão íntimos que cada clique em um objeto destacado parece uma intrusão. Quer você tenha dormido no sofá dela, sozinho ou ao lado de Selina em sua cama, uma sensação de mal-estar pontua cada descoberta. Essas relíquias de sua vida pessoal nunca foram feitas para ver a luz do dia. E ainda, as coisas que eles revelam são tão tentadoramente convincentes, que você não pode deixar de continuar a pesquisar.

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O apartamento de Selina é um lugar de forte contraste e justaposição. Enquanto pôsteres de bandas do bar local são pendurados com cuidado, obras de arte de valor inestimável são pregadas a esmo em paredes de tijolos expostos ou contidas em molduras tortas. Da mesma forma, pedras preciosas e joias são penduradas descuidadamente em velhas caixas de comida para viagem (ela pode comer em qualquer lugar e escolhe comida chinesa, Bruce pondera, acrescentando que esse nem é o lugar bom), enquanto a cozinha sem forno contém mais comida de gato do que comida humana. Os móveis também não combinam e estão em mau estado, presumivelmente recolhidos na hora quando ela adquiriu o apartamento, e ainda, sua extensa coleção de livros é bem conservada e bem lida, aparentemente considerada importante o suficiente para acompanhá-la a cada movimento. Até a paisagem sonora é de conflito: uma peça instrumental assustadora pontuada pelas sirenes de Gotham e o caos.

Mas, mais do que tudo, o apartamento parece real, habitável e seguro.

Essa atenção aos detalhes informa a cena do processo, em que um descontente Harvey pega Selina e o suposto encontro amoroso de Bruce e perde o controle. A cena eloquentemente levanta muitos pontos interessantes sobre as noções de fidelidade e direitos masculinos, mas mais do que qualquer coisa, ela oferece uma visão assustadora da assustadora realidade da violência doméstica. O apartamento de Selina é seu santuário - seu lugar seguro - e ter essa sensação de segurança violada é tremendamente preocupante para ela. De forma rápida e pragmática, ela começa a fazer planos para sair do apartamento e, embora você possa tentar aliviar as preocupações dela, isso não muda o fato de que ela nunca se sentirá segura lá novamente.

É uma linha de pensamento que chega ao quarto episódio e que parece ter causado alguma controvérsia entre os fãs do jogo, ao mesmo tempo que revela o próprio senso de direito das pessoas sobre o personagem. A cena se desenrola de forma significativamente diferente dependendo se você disse a ela para deixar Gotham ou a convidou para ficar em Wayne Manor (uma curta conversa por mensagem de texto para o primeiro e um rápido encontro cara a cara no último), mas o resultado é o mesmo: Selina sai da cidade. A cena face a face foi bastante direta para mim, e fiquei feliz que o jogo me deu a oportunidade de responder de maneira compassiva e solidária. No entanto, esse não foi o caso com todos, com um grande número de pessoas escolhendo uma opção que eu teria dificuldade em escolher, mesmo durante minhas jogadas mais idiotas: eles invalidaram seus medos.

Na cena, Selina explica a Bruce que ela está indo embora porque teme por sua vida após a tentativa de ataque de Harvey. Ele é perigoso, ela diz a Bruce, você não entende?

Claramente, com essa escolha de diálogo em particular, Bruce não: Ok, ele responde, condescendentemente, você não acha que está sendo um pouco dramático demais? Harvey não iria te matar ...

Felizmente, Selina chama Bruce (e o jogador) por sua resposta problemática, explicando que se Harvey tentou matar um dos residentes mais conhecidos de Gotham (o próprio Sr. Wayne), ele não hesitaria em matar alguém como sua. Ele poderia me matar e ninguém jamais saberia.

Apresso-me em acrescentar que não estou censurando a Telltale por incluir essa opção no jogo; afinal, uma das coisas que tornam seus jogos tão divertidos é a ambigüidade moral que advém de oferecer uma ampla gama de opções de diálogo. Estou, no entanto, genuinamente surpreso com quantas pessoas escolheram essa resposta (como demonstrado na recapitulação gráfica pós-episódio). Mas mesmo uma olhada rápida nos fóruns da Telltale depois que o episódio foi lançado revelou um senso inerente de direito. Os jogadores ficaram frustrados por terem gasto tanto tempo e esforço namorando Selina apenas para que isso supostamente se tornasse inútil pela narrativa de Telltale. A decisão de Selina de deixar Gotham foi considerada uma forma de traição e, sem dúvida, agravada pelo fato de que ela não estava apenas rejeitando Bruce; ela estava rejeitando o jogador também. Seus motivos, por mais válidos que fossem, foram completamente desconsiderados.

Eu, por exemplo, fiquei impressionado com a direção que a Telltale levou ao personagem. Teria sido tão fácil incluí-la na história que se seguiu (você pode imaginar como o final do episódio quatro teria sido diferente se ela tivesse ficado em Wayne Manor?). Em vez disso, Telltale recusou a donzela Selina e deu-lhe a agência para poder ir embora. Não importa o quanto ela se importasse com Bruce, sua própria autopreservação sempre deveria ter sido sua primeira prioridade. Não só é bom para sua caracterização, mas também não romantiza ou banaliza seu medo.

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Se esta é a última vez que vemos a Mulher-Gato neste jogo, então é um final adequado para seu arco. Ao contrário da interpretação da Telltale dos outros personagens clássicos do Batman, o que tornava sua Mulher-Gato tão diferente não era um design inovador, uma nova história de fundo atraente ou uma abordagem distorcida de uma dinâmica de relacionamento há muito estabelecida. É que ela, mais do que qualquer outro personagem, mostrou existir além de seus laços com Bruce.

Em uma cena determinante no episódio quatro, Harvey diz a Batman que não haveria eu sem você, uma afirmação que seria igualmente precisa se ele estivesse dizendo a Bruce. Na verdade, o mesmo pode ser dito para a grande maioria do elenco coadjuvante - exceto Selina. Ela não era a melhor amiga de Bruce desde a infância, ele não financiou sua campanha para prefeito e ela não teve uma vingança de décadas contra a família dele. Ela era sua própria personagem, com sua própria vida rica. Vimos isso na construção de um mundo profundamente pessoal em seu apartamento, em como ela lidava com seus laços com os Filhos de Arkham e, finalmente, em sua capacidade de se afastar de Bruce e Gotham.

Desde o início do jogo, ficou claro que o arco da Mulher-Gato / Selina girava em torno do poder. Mas, no final, o poder que ela exercia não era sua sexualidade ou saber o segredo de Bruce - nem mesmo era sua habilidade nítida de chutar traseiros. Em vez disso, era sua agência. E, apesar de ter minhas dúvidas nos estágios iniciais do jogo, é precisamente por isso que a abordagem da Telltale sobre Selina Kyle é tão louvável.

Agora, como podemos obter um jogo solo da Mulher-Gato?

imagens via Telltale Games

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