Pensamentos sobre os mortos-vivos, o lobo entre nós e sistemas de moralidade (ou a falta deles)

As últimas seis semanas foram uma loucura. Enfrentando uma montanha de prazos de freelance, arranjei um tempo livre para escrever coisas de jogos, de modo a preservar o máximo possível de pontos de sanidade. Não era ideal, mas como eu não estava prevendo nenhum lançamento de grande jogo além Transistor ( reveja aqui ), Eu percebi que era seguro abandonar um pouco.

Sendo a Lei de Murphy o que é, isso naturalmente significava que novos episódios de The Walking Dead: segunda temporada e O lobo entre nós foram lançados em maio.

Depois que terminei de sacudir meu punho para o céu e gritar TELLTALE !, concluí que só teria que revisá-los quando as coisas voltassem ao normal. Mas agora, há muitos comentários por aí, e meus dois centavos parecem um pouco obsoletos. Em vez disso, vou separar algo que os dois jogos me deixaram pensando: o que é que faz com que as decisões morais nesses dois sejam tão difíceis?

Embora existam muitas coisas que eu adoro nos jogos, as narrativas interativas são meu pão com manteiga, e Telltale tem se matado nessa frente. Talvez em mais maneiras do que pretendiam. Eu tenho alguns amigos que abandonaram Mortos-vivos antes da conclusão porque acharam a tomada de decisão muito estressante. Achei que as reações deles fossem em resposta ao ritmo e, em parte, eram. As escolhas do diálogo geralmente precisam ser feitas em segundos, ou você não terá a capacidade de fazê-las. Gaste muito tempo mexendo em uma decisão, e os outros personagens levarão a conversa para outro lugar, assim como as pessoas reais fariam. É angustiante, sem dúvida, especialmente quando as escolhas disponíveis envolvem coisas emocionalmente carregadas como vida, morte e (gole) cirurgia de trauma improvisada. Mas depois que terminei o último episódio de O lobo entre nós , ocorreu-me que há outro fator aí, que realmente mostra o ponto: a falta de um sistema de moralidade.

Veja, depois de jogar, fiquei meditando sobre as decisões que tomei por Bigby. Sua luta com o monstro interior é um dos temas centrais da história, mas eu não estava preso às questões de esmagar ou não? O que estava me incomodando eram suas interações com Snow. O novo chefe da Cidade das Fábulas está assumindo uma postura decididamente Legal, prometendo fazer tudo de acordo com o livro. Bigby quer agradar Snow. eu quero agradar Snow. Mas não tenho certeza se as coisas que ela está falando agora são necessariamente o melhor curso (não tenho dúvidas de que isso é influenciado por eu ter lido os quadrinhos e saber como as coisas acontecem na fazenda). Fiz as melhores escolhas que pude no momento, mas não tenho certeza de que foram a coisa certa a fazer. Eu não tenho certeza lá estava uma coisa certa a fazer.

Existem muitos jogos com ótimas histórias que carecem do Right Thing To Do, e é por isso que comecei a pensar sobre sistemas de moralidade e recompensas baseadas em histórias. Nos últimos meses, a irmã do meu parceiro vem de vez em quando para que possamos jogar seu primeiro videogame - Dragon Age: Origins . Eu faço o combate, ela toma as decisões de interpretação. É uma agonia para ela (e foi para mim também, e provavelmente é por isso que gosto de vê-la se contorcer). Muitas vezes nos sentamos lá com uma árvore de diálogo congelada no tempo, resolvendo o dilema do momento. Na maioria das vezes, ela segue o que pensa que seu personagem faria. Às vezes, suas ações são influenciadas pelas opiniões dos membros de seu partido. Eu sou firme contra estragar os elementos da trama para ela, mas as questões vontade resposta são os da mecânica. Saque, principalmente (ela é grande em saque). Qual escolha leva ao melhor item? Se fizermos a coisa certa, ainda conseguiremos o que é bom? Como isso afetará quem podemos levar para nossa próxima luta? E assim por diante.

Parece superficial, eu sei, mas todo mundo que participa de jogos de RPG faz isso. Por mais que eu ame e adore histórias de jogos, saques e pontos de habilidade sempre influenciam minhas decisões. É verdade, eu recusei as coisas boas a favor de tomar uma decisão que me pareceu melhor. Mas eu também inventei justificativas morais elaboradas para ações que me deram uma espada melhor ou mais algumas unidades de combate. Aposto que a maioria das pessoas que estão lendo isso também fizeram isso. Poucas pessoas escolhem Aldor ou Scryer em World of Warcraft (se aquele rep grind ainda for uma coisa, isto é) ou tome a decisão de Paarthurnax em Skyrim sem acessar um wiki primeiro. Freqüentemente, as decisões da história são influenciadas (mesmo que apenas ligeiramente) por quem queremos manter em nossas festas, quais conjuntos de equipamentos queremos, em quais pontos de habilidade queremos nos concentrar. Os medidores de popularidade afetam quanto os fornecedores cobrarão ou se os guardas atacarão à vista. Mesmo quando as escolhas afetam pouco, mas o sabor da história ou o diálogo disponível, eles geralmente ainda estão codificados de alguma forma (Renegado / Paragon, Carisma / Dignidade / Ferocidade, etc.). Isso nos diz que nossas decisões se enquadram em categorias bem definidas. Na maior parte, as decisões morais são quantificáveis.

Não há nada para quantificar em Mortos-vivos e O lobo entre nós . Em grande medida, isso se deve ao gênero - eles são jogos de aventura, e os jogos de aventura normalmente não têm árvores de habilidades. Mas eliminar essa estrutura, eu acho, torna a narrativa mais intensa. Isso não quer dizer que outros jogos também não tenham histórias emocionantes e emocionantes. Eu seria um mentiroso se dissesse Mortos-vivos foi o primeiro jogo que me fez chorar. Mas sempre há aquele pequeno momento em RPGs ou shooters, o momento em que seu cérebro amante de estatísticas entra em ação e se pergunta como isso afetará sua avaliação crítica. Mesmo se você escolher favorecer o personagem ao invés do saque, esse momento está aí e cria distância entre você e a história. Não é assim nos dois jogos mencionados aqui. Neles, tudo gira em torno da história, e nada além da história, então Deus te ajude. Eu acho que é uma grande parte do que faz com que esses jogos caiam tão pesadamente. A tomada de decisão parece orgânica, não diluída. A única coisa rastreável é quantos outros jogadores tomaram as mesmas decisões que você. Não há julgamento, sem codificação social. Apenas estatísticas silenciosas ilustrando como a moralidade pode ser arbitrária.

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Nem todo jogo deveria ser assim. Há um tempo e um lugar para as árvores de habilidade também, e elas coçam uma coceira muito diferente. Mas eu acho que os desenvolvedores que desejam contar boas histórias se beneficiariam em dar uma olhada em como a Telltale é ... bem, contando histórias. Os sistemas de moralidade não são um ruim coisa, mas não posso deixar de me perguntar se os jogos estão superando-os em sua forma atual. Eu receberia mais histórias que não me levassem a dizer coisas como, Bem, isso parecia nojento, mas pelo menos eu tirei essa espada maldita disso. Não há nada a ganhar com as decisões em Mortos-vivos e O lobo entre nós além da capacidade de dormir à noite (ou não). Gosto do espaço que eles me dão para realmente focar nas consequências de minhas ações. Gosto de nunca ficar tentado a pesquisar coisas em um wiki - parcialmente porque as decisões acontecem muito rápido, mas também porque a história é o ponto principal do jogo. Eu gosto de como a narrativa deles parece honesta, mesmo com zumbis e personagens de contos de fadas incluídos na mistura.

Apagar a mecânica testada e comprovada não é a resposta aqui, nem deveria ser. Você já pode ver a evidência do equilíbrio entre os dois evoluindo em outro lugar (ambos era do Dragão e Efeito em massa tiveram mudanças notáveis ​​em seus sistemas de moralidade entre seus primeiros jogos e suas sequências). E não, a Telltale não é a única desenvolvedora que adota uma abordagem simplificada para contar histórias. Mas, por enquanto, no meu livro, eles têm a entrega mais elegante que existe. Com o sucesso de seus jogos, é provável que o que eles estão fazendo influenciará criativamente os jogos futuros, independentemente do gênero. Estou animado para ver aonde isso leva.

Becky Chambers escreve ensaios, ficção científica e coisas sobre videogames. Como a maioria das pessoas da Internet, ela tem Um website . Ela também pode ser encontrada em Twitter .

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