Resenha: Night in the Woods floresce em sua liminaridade e perguntas sem resposta

noite na floresta

Spoilers para Night in the Woods Segue.

Quando eu era criança, minha mãe levou minha irmã e eu em algumas viagens de ônibus. Ela ficava meio impaciente e queria deixar a cidade um pouco, e porque ela era uma mãe solteira, ela não tinha exatamente os recursos para nos levar muito longe ou algo assim - não que eu me importasse, porque eu estava feliz ir a qualquer lugar, realmente. Ficar na estação de ônibus, esperando nosso Greyhound ficar pronto era, estranhamente, uma das minhas coisas favoritas a fazer. Havia algo sobre a liminaridade de tudo; todos estavam indo ou vindo, suas mentes focadas em para onde estavam indo ou de onde tinham vindo, sem realmente pensar no espaço que estavam ocupando no momento.

Dessa forma, me senti um pouco invisível. Afinal, eu era apenas uma criança. Ninguém prestou atenção em mim. Eles estavam todos ocupados fazendo outra coisa. Eu me sentava e observava um ônibus cheio de pessoas, cansadas de suas viagens, entrando e saindo do depósito. Eu assistia enquanto pessoas esperançosas se reuniam na porta, esperando ansiosamente que suas viagens começassem.

Night in the Woods começa exatamente neste espaço liminar: uma estação de ônibus. Mae, uma gata antropomórfica e protagonista de nossa história, deixou a faculdade para voltar para sua cidade natal, Possum Springs. Não está claro por que ela está voltando, e ficamos nos perguntando por que durante quase todo o jogo. Considerando que muitos jogos muitas vezes evitam ou mesmo rejeitam completamente a noção de liminaridade, Night in the Woods deleita-se com isso. Mais do que isso, ela floresce absolutamente no espaço liminar que cria para si mesma.

O jogo é dividido em alguns capítulos, e cada um desses capítulos é dividido em alguns dias. A cada dia, você tem a opção de sair com alguns membros do antigo grupo de amigos de infância de Mae: Bea, uma crocodilo que sempre tem um cigarro pendurado na boca, e / ou Gregg, uma raposa muito punk que balança um couro Jaqueta. Mais tarde, Mae tem a oportunidade de sair com o parceiro de Gregg, Angus, um urso sensível elegantemente vestido com sensibilidades um tanto quanto hipster.

As atividades que você pode fazer com cada um deles podem variar, e você realmente só é capaz de experimentar muitas ao longo de um play-through. Com Gregg, as opções geralmente giram em torno de cometer algum tipo de crime (criiiiiiiiiimes), como quebrar lâmpadas fluorescentes com um taco de beisebol, roubar e reconstruir um velho robô animatrônico estranho ou uma luta de faca.

Do ponto de vista da jogabilidade, cada uma dessas interações pode ser considerada um minijogo, pequenas tarefas que você realiza enquanto está com Gregg. A história dele está entrelaçada com as coisas que você faz enquanto está saindo. Ele deixa escapar que está se mudando de sua cidade natal com seu parceiro, Angus. Para Mae, que parece ter voltado para casa em busca de algum senso de estabilidade, algum senso de aterramento, a notícia chega como um choque - literalmente, quando o robô que estão construindo juntos acaba eletrocutando Mae, lançando-a em um alucinação do mascote de seu laptop, Sharkle.

Com Bea, as coisas são decididamente mais calmas, embora haja uma certa sensação de peso emocional em suas atividades, principalmente devido à sua personalidade gótica, combinada com onde ela está na vida agora; você pode sair no centro comercial decadente e vazio (onde você pode cometer crimes como furtos em lojas, é claro) e acabar relembrando travessuras antigas, você pode ir jantar na casa dela, o que envolve você escolher os ingredientes do jantar enquanto faz compras no novo mega-supermercado, ou você pode ir a uma festa fora da cidade com um bando de universitários. Cada um deles, exceto o ponto de encontro do shopping, resulta em Mae bagunçando algum tipo de coisa com Bea, seja por sua intervenção bem-intencionada, mas equivocada, na política familiar ou por sua incapacidade de reconhecer certas pistas sociais.

Mais uma vez, Mae, cujo coração está enraizado no passado, é incapaz de compreender o fato de que Bea está tentando sair daquele passado. Bea, de muitas maneiras diferentes, foi forçada a crescer durante o tempo em que Mae estava fora, e ela não é exatamente a mesma Bea que era antes de Mae partir.

O relacionamento de Mae com seus pais é igualmente tenso, já que seu retorno repentino da faculdade não foi exatamente uma coisa bem-vinda, visto que eles colocaram uma quantidade significativa de recursos para mandá-la embora - incluindo hipotecar sua casa, o que eles não posso exatamente acompanhar agora.

Além de vagar por Possum Springs durante o dia, Mae passa por uma estranha jornada à noite, pois tem sonhos surreais sobre vagar por uma versão mais confusa, distorcida e sombria de sua cidade natal e da faculdade. Essas sequências não faziam muito sentido para mim no momento, embora eu ache que é esse o ponto: são sonhos e não fazem muito sentido quando você está neles. Até certo ponto, você sabe o que fazer, assim como no jogo, você sabe o suficiente para encontrar quatro pessoas tocando música em algum lugar do mapa e, em seguida, retornar ao ponto em que entrou no sonho para progredir.

Você nunca sabe bem Por quê você faz isso, você apenas conhece você ter para seguir em frente - um pouco como sonhar, ao que parece. No espaço liminar do sonho, as coisas simplesmente fazem sentido porque é assim que acontece naquele mundo. No espaço liminar de Possum Springs, Mae resiste ao novo status quo da cidade e, ao fazê-lo, bagunça um pouco as coisas para seus amigos e para si mesma. As coisas mudam, como costumam fazer e, muitas vezes, não há nada que você possa fazer a respeito.

É esse sentimento de impotência em face da mudança monumental que define Mae e sua história. Ela ainda está presa naquele espaço de transição entre estar em casa e estar longe, e seu coração quer o primeiro sobre o último, mas conforme a história se desenrola, ela aprende lentamente que seu domínio firme e obstinado sobre sua ideia ultrapassada de casa certamente não é um seja bem-vindo.

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Além de tudo isso , o conceito central da segunda metade da história envolve a investigação de Mae sobre o misterioso desaparecimento de um residente de Possum Springs. Mae acredita que a pessoa desapareceu em circunstâncias sobrenaturais, já que após o festival de Halloween, ela testemunhou o residente ser sequestrado pelo que ela chamou de fantasma. Seus amigos relutantemente concordam em ajudá-la a investigar, e Mae investiga a história da cidade para tentar aprender mais sobre a história assombrada da cidade. Sua investigação os leva a uma velha mina abandonada, onde descobrem que existe, aparentemente, uma sociedade secreta de anciãos da cidade que jogam alguns dos cidadãos menos ambiciosos em um poço sem fundo como um sacrifício para garantir a prosperidade da cidade. Ah, e o fosso pode falar. Sim.

Superficialmente, parece um acréscimo estranho a uma história que já tem mais do que algumas coisas a seu favor. Mas considere: os mineiros realizam esse ato horrível para manter sua cidade. Eles literalmente não parariam por nada para resistir à mudança que está destinada a acontecer com qualquer coisa e tudo que existe neste mundo. Não há limites para o que eles fariam para manter a cidade viva. Isso se compara à própria luta de Mae com a cidade e seus habitantes, embora talvez em um grau muito mais mórbido.

Não vou estragar exatamente o que acontece depois desse ponto, mas basta dizer que Mae e seus amigos aprenderam algumas lições difíceis sobre o que significa crescer. Ao fazê-lo, Mae cai, rápido, daquele estranho espaço liminar entre estar em casa e estar longe. Ela atinge o chão, com força, e qualquer pergunta de onde ela sente que realmente pertence é respondida quando ela vê sua investigação direto até o fim.

Mae nunca realmente visita a rodoviária de novo - pelo menos, ela não visitou em meu play-through. Ela nunca realmente retorna àquele portão da liminaridade, embora de muitas maneiras, ela nunca realmente deixe o estado de espírito que é sinônimo de lugares como aquele. Ela é, de muitas maneiras, ainda naquela estação de ônibus, uma observadora casual das idas e vindas de seus amigos que, enquanto ela estava fora, nunca realmente pararam de se mover. Alguns estão saindo e outros voltando para casa. Mas, para todos eles, aquela estação de ônibus é apenas mais uma parada no caminho para outra coisa. Em última análise, cabe a Mae se ela deseja se juntar a eles no passeio ou não.

Essa, para mim, é a decisão que está no cerne da Night in the Woods . Somos, todos nós, Mae ou Bea, ou Gregg, ou mesmo Angus. Todos nós crescemos em nosso próprio ritmo, alguns mais rápido do que outros, e - para realmente jogar essa metáfora do terminal de ônibus no chão - estamos todos programados para embarcar em nossos ônibus em horários diferentes. Nós realmente não podemos ajudar nisso. No final de tudo, depende de nós se queremos tentar aproveitar ao máximo o que nos é dado ou desistir de tudo isso.

Night in the Woods , como tantos jogos com histórias pesadas / focadas na história, tem uma maneira de fazer mais perguntas do que respostas. É rico em detalhes e interações que honestamente não cabem em um comentário. Mas são essas perguntas pesadas que surgem no fundo do meu estômago que me fazem acreditar que é um jogo que vale a pena jogar e uma história que vale a pena experimentar. No meu tempo (e talvez este seja eu crescendo), passei a valorizar essas questões, aqueles espaços em branco pesados ​​e cheios de chumbo como extensões do próprio jogo. Qualquer jogo que me faça pensar tanto sobre minha própria vida e minhas próprias escolhas é aquele que não esquecerei tão cedo.

Night in the Woods é, sem dúvida, um exemplo brilhante exatamente desse tipo de jogo.

(imagem via captura de tela)

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