Life is Strange: Before the Storm continua a tradição do jogo de transformar a angústia de adolescentes em superpoderes

Spoilers para A vida é estranha e sua prequela, A vida é estranha: antes da tempestade Segue.

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Os designers de A vida é estranha e A vida é estranha: antes da tempestade conseguiram transformar alguns dos hábitos estereotipados mais difamados dos adolescentes em superpoderes.

Por exemplo, no original A vida é estranha , os jogadores habitaram o papel de Max Caulfield, uma jovem adolescente que descobre que tem a habilidade de retroceder em pequenos pedaços do tempo. Eventualmente, ela descobre que, ao interferir com o tempo, ela provoca uma tempestade desastrosa que ameaça destruir sua cidade natal, a Baía de Arcádia, à beira-mar. Mas antes dessa descoberta, ela usa seus poderes não apenas para resolver uma série de desaparecimentos que assolam a cidade, mas também para reacender sua amizade com Chloe Price, sua melhor amiga distante.

Dentro A vida é estranha: antes da tempestade , os jogadores assumem o papel de Chloe em uma prequela dos eventos de A vida é estranha que explora os porquês e os motivos de sua vida antes de Max retornar à Baía de Arcádia com poderes de retrocesso no tempo a reboque. Aqui, porém, Chloe recebe um tipo de poder na forma de um minijogo de backtalk que faz Chloe atirar de volta e atacar sua mãe, o namorado da mãe, diretores, outros adolescentes e até estranhos aleatórios para basicamente conseguir o que ela quer sair de uma determinada situação.

Correndo o risco de transformar isso em uma espécie de ensaio sobre o umbigo, direi que posso ver meu eu passado me identificando fortemente com Max, mais do que qualquer outra pessoa. Eu não sei sobre você, mas como um adolescente, passei muito tempo pensando em tudo o que fiz que me levou até aquele momento. Pensei no que poderia ter significado se eu tivesse feito escolhas diferentes em certos momentos da vida: onde eu estaria se dissesse a essa pessoa que gostava dela há muito tempo, o que eu estaria fazendo se realmente me aplicasse na escola, quem eu seria se saísse mais cedo na vida? Com Max, descobrimos que vale a pena gastar tempo pensando no passado, que é normal olhar para trás e sonhar acordado com o que pode ter acontecido. Nem sempre será uma alegria fazer isso, mas mesmo nas lembranças mais dolorosas, encontramos um significado. Encontramos satisfação.

Mas em jogar Antes da tempestade , Eu acho que o poder de backtalk de Chloe é facilmente algo que eu sei que já fiz no passado. Não vou dizer que me atrevi a entrar em um concerto underground secreto (eu era muito bom para isso), mas definitivamente me encontrei em conflito com outras pessoas, ficando apenas com raiva - palavras intensas para fazê-los ver as coisas do meu jeito.

Meu ponto é o seguinte: eu acho que, apesar do jogo às vezes ter diálogos cafonas e às vezes escrever pomposamente, ele conseguiu trazer à tona essas memórias, essas conexões que eu nunca pensei que existiriam entre minha própria vida e um videogame. E embora eu tenha dúvidas sobre o primeiro jogo ser escrito por um grupo de homens (não que os homens não consigam escrever histórias convincentes sobre garotas adolescentes, mas ainda assim, traga um consultor, talvez), acho que ambos os jogos conseguem levar isso de forma estereotipada hábitos adolescentes e transformá-los em algo mais, infundindo-lhes aquela sensação de empoderamento que vem com o escapismo simultâneo e a raiva desenfreada do mundo, duas coisas que sei que são emblemáticas, pelo menos, da minha própria adolescência.

Mas é claro, nenhum poder vem sem suas desvantagens; O retrocesso de Max traz uma tempestade que destrói a cidade de Arcádia Bay (se você escolher), e as consequências da ousadia de Chloe são meramente mencionadas no final de Antes da tempestade Primeiro episódio. No caso de Chloe, ainda não vimos como isso se desenrola para ela nos capítulos subsequentes, mas está claro que as coisas estão prestes a cair na real. E embora saibamos que estamos mais ou menos sendo encaminhados para os eventos de abertura de A vida é estranha , recebemos esse senso de agência, de escolha, assim como Chloe e Rachel pularam do trem em que pularam depois de abandonar a escola.

Há um fim - um final muito trágico - guardado e, embora seja inevitável, não vai mudar o fato de que nós, como jogadores, faremos o nosso melhor para lutar contra a estrutura do jogo o máximo que pudermos para prolongar qualquer alegria que pudermos para esses dois personagens. De alguma forma, é como ser um adolescente de novo; cada momento conta, e nada doeu tanto quanto poderíamos estar sofrendo agora.

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(imagem: convés nove)