Palavras são importantes: Horizon Zero Dawn, Games Criticism e Native Appropriation

Horizon-Zero-Dawn

O video game Horizon Zero Dawn recentemente foi alvo de algumas críticas, não apenas pela apropriação da cultura nativa em seu design, mas pelo uso de termos carregados no roteiro do jogo.

Em um ensaio para médio , a escritora e fotógrafa Dia Lacina destacou especificamente o uso de quatro palavras no jogo - tribal, primitivo, bravo e selvagem - e a cobertura da imprensa que o jogo recebeu. Nem uma única revisão faz menção ao uso histórico dessas palavras, escreveu ela, ou aos tropos refletidos em Horizonte isso fez com que os escritores os usassem sem hesitação.

Lacina continuou: Escritores ... elogiaram a abordagem 'única' e 'renovadora' do jogo sobre gênero, política social, matriarcados - quase todos os aspectos de Horizonte A construção do mundo tem sido elogiada criticamente usando termos que explícita e historicamente se aplicam aos povos indígenas, muitas vezes para depreciar nossos modos de vida e nos oprimir, ao mesmo tempo que ignora que a construção de um mundo único e revigorante foi retirada quase inteiramente de nossas culturas.

Eu encorajo você a ler o ensaio inteiro . A crítica afiada e justa de Lacina é um apelo necessário para que a imprensa de entretenimento e os designers de jogos façam melhor.

Em um entrevista com Waypoint , Horizon Zero Dawn o designer narrativo John Gonzales meio que-sorta respondeu às críticas. Em relação ao uso de bravo no jogo especificamente, ele disse: Nossa pesquisa a respeito foi que não era um termo que pudesse parecer ofensivo. Estávamos tentando encontrar um termo que combinasse as capacidades de um guerreiro e as capacidades de um caçador. Foi um termo que [achamos] não depreciativo, pois encontramos alguns termos que definitivamente eram calúnias contra os nativos americanos e outros grupos ao longo da história. E assim, nossa decisão foi baseada em 'bravo' não ser um termo 'quente'.

Dito isso, com o tipo de cultura da internet que temos agora, é impossível prever o que pode ser ofensivo. Certamente não estávamos sendo insensíveis intencionalmente, ou ofendendo de qualquer maneira.

Estou feliz que a equipe de Gonzales tenha tentado pesquisar o tópico para garantir uma representação sensível. Mas, como Lacina aponta em seu ensaio, teria sido muito melhor para sua equipe consultar nativos reais sobre se o termo era ofensivo, em vez de fazer com que se intitulassem não-nativos. Como já foi dito muitas vezes, quem não é vítima de racismo não decide o que é racista.

Eu também gostaria que Gonzales tivesse resistido a tentar o tipo de cultura da Internet que temos agora, mas reconheço que ele estava falando com um repórter e não emitindo uma declaração de imprensa considerada. Claro, a cultura de indignação é uma coisa, mas isso não o isenta de tentar um pouco mais arduamente e não significa que você não deve tentar ouvir os críticos nativos antes seu jogo foi lançado. O tipo de cultura que existe na internet também inclui críticas cuidadosas e necessárias que ajudaram a transformar jogos, quadrinhos, filmes e TV em meios mais inclusivos que produzem arte melhor.

Por último, embora aprecie a transparência em torno do processo da Guerrilla Games aqui, seria melhor para a empresa se responsabilizar pelo dano causado, em vez de se justificar. Explique seu raciocínio, tudo bem. Mas desculpar-se . Admita que você não tinha uma visão completa da história das palavras e se comprometa a melhorar seu processo da próxima vez. Comprometa-se a buscar feedback dos nativos e indígenas sobre quaisquer títulos futuros derivados de suas histórias. É assim que você evita causar o mesmo dano em seu próximo jogo.

Em termos de apropriação, Gonzales afirmou que Horizon Zero Dawn extrai de muitas fontes. Não estávamos procurando inspiração em um grupo específico e lançamos a rede amplamente para olhar para as culturas, culturas tribais, ao redor do mundo e também ao longo da história, disse ele. É por isso que muitas pessoas falam sobre os Nora como sendo vikings, ou porque há elementos visuais que lembram pictogramas celtas. Então, a inspiração veio de muitos lugares diferentes.

Esta última parte é bastante justa. Alguns dos personagens do jogo Faz parecem pictos ou vikings, e acho que está claro que essas tradições influenciaram alguns dos designs dos personagens. No entanto, também é inegável que o mundo e os designs dos personagens se inspiraram fortemente nas Primeiras Nações e na cultura Nativa Americana.

Mais importante, bravo como um termo para um tipo de guerreiro certamente não está associado aos celtas ou vikings. As palavras têm um peso histórico e, quando as manejamos, precisamos ter cuidado com o tipo de peso que estamos carregando. Isso é igualmente verdadeiro para jogos e críticos culturais. Quando escrevemos sobre nossa mídia favorita (e não tão favorita), precisamos pensar criticamente sobre Como as nós os discutimos e em que termos. Talvez o mais importante, precisamos prestar mais atenção às ideias e pessoas que nem pensamos em discutir em primeiro lugar.

(Através da Polígono , Médio , e Parada ; imagem via Guerrilla Games e Sony Interactive Entertainment)

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