O maior bug do Smash Bros. parece estar de volta ao Smash Bros. Ultimate

arte chave final do smash bros

[Atualizar: Este bug ainda está na versão de lançamento do jogo. Detalhes abaixo. ]

A Nintendo puxou a cortina para o próximo jogo Switch Super Smash Bros. Ultimate na E3 2018, e um novo Smash Bros. o jogo é geralmente motivo de comemoração. O título é uma das maiores franquias da Nintendo, o que não é surpresa, considerando que é uma combinação de tudo de suas populares - e mesmo não tão populares - franquias individuais.

Mas para muitos jogadores (eu incluído), também significa examinar cada detalhe para ver como o jogo está se comportando em comparação com as versões anteriores. Isso muitas vezes leva a discussões sobre qual versão de jogo foi melhor e deve ser a base para jogos futuros, o que é incrivelmente subjetivo, mas bugs, falhas ou como você quiser chamá-los são mais difíceis de ignorar.

A Nintendo tem uma reputação de jogos de qualidade em suas propriedades intelectuais internas, e por um bom motivo. O Smash Bros. a própria série inclui um nível notável de atenção aos detalhes, especialmente considerando os prazos de desenvolvimento apertados que levaram o criador dedicado da série, Masahiro Sakurai, a sacrificar sua própria saúde, mais de uma vez, por seu trabalho .

Felizmente, parece que não é o caso desta vez. Ainda assim, em um projeto de tal escala, notavelmente trazendo de volta cada personagem na história da série por mais de 60 lutadores jogáveis ​​por Final - as coisas podem passar despercebidas e, quando os ativos do jogo antigos são reutilizados para parcelas futuras, isso pode levar a problemas contínuos.

Caso em questão: Smash Bros. ’ detecção de pouso, ou detecção de colisão de estágio, que parece ainda ter um bug de longa duração no próximo Smash Bros. Ultimate . Dê uma olhada por si mesmo, indo um quadro por vez em um vídeo de personagem de 60 fps do site do novo jogo:

os cangurus têm dois pênis

Bug de pouso samus terno zero

Notou alguma coisa? Depois de se mover suavemente no ar, os pés de Zero Suit Samus de repente caem no chão, um pouco mais cedo do que você esperava que ela pousasse durante o jogo, já que ela ainda não havia tocado no palco. Uma coisa tão pequena realmente importa? É mesmo um bug? Vamos dar uma olhada.

Dentro Smash Bros. Melee , a parcela do GameCube que realmente cimentou a popularidade da série, cada personagem tinha pontos em seu corpo que indicavam o funcionamento interno do jogo quando aquele personagem tocou parte do campo de jogo - para muitos propósitos, incluindo pousar de volta em solo sólido durante um salto ou um ataque aéreo. Esses pontos garantiram que o personagem tivesse claramente feito contato com o palco antes indo para um patamar, não importa a posição de seu corpo, o que é importante quando os personagens se movem tão descontroladamente como o fazem em Smash Bros.

Anos depois, quando Smash Bros. Brawl foi lançado para o Wii, alguns jogadores perceberam que algo parecia um pouco estranho. Os personagens às vezes pareciam pousar no chão antes do que deveriam, até cortando alguns ataques apenas um pouco baixo. Na verdade, era difícil identificar isso durante o jogo em alta velocidade, fazendo com que as coisas parecessem nebulosamente fora , mas mesmo que seja difícil de ver sem levar o jogo quadro a quadro, isso afeta o sentir do jogo, fazendo com que os personagens pareçam cair no chão quando próximos, em vez de pousar naturalmente.

Se o GIF acima aconteceu em Corpo a corpo , Zero Suit Samus teria ficado no ar apenas alguns quadros a mais, pousando quando suas canelas tocaram o solo. Seu tempo no ar teria durado apenas mais alguns quadros, mas poderia ter permitido ações como fuga de ar ou uma janela mais longa para atingir os oponentes antes de pousar se fosse uma animação de ataque. Isso afeta praticamente tudo no jogo que acontece no ar, o que é uma quantidade significativa.

Então o que aconteceu?

Essa parte fica um pouco técnica, então vou colocá-la na forma de gif abaixo, mas o básico é que os movimentos de cada personagem se originam de um ponto invisível chamado TopN (pelo menos, esse era o seu nome em Rixa ), e há uma espécie de pau (também invisível), erguido verticalmente a partir desse ponto inferior. O corpo do personagem é suspenso no topo do bastão, geralmente pela cintura. Dentro Rixa (bem como as sequências de Wii U e 3DS), em vez dos pontos individuais usados ​​por Corpo a corpo - frequentemente nos joelhos e outros pontos na parte superior do corpo - para detectar o contato com o palco, o ponto TopN é sempre usado para detectar o pouso no solo. Este também parece ser o caso em Final .

Isso é bom quando um personagem está em uma posição neutra, já que seus pés (ou a parte inferior de seu personagem, para aqueles que são redondos ou andam sobre quatro pernas) tendem a ter aproximadamente a mesma altura que TopN nesse caso. No entanto, ao se mover - levantando as pernas para um chute ou virando de cabeça para baixo - os corpos de alguns personagens estão a uma distância significativa de TopN, que é o que lhes dá aquele efeito de encaixe. Quando você olha para o gif novamente com uma aproximação de TopN e a linha invisível segurando a cintura do personagem, você pode ver o que está acontecendo:

Zero suit samus pousando em Smash Bros. Ultimate

(Observe como o manche que mencionei acima segue uma trajetória bastante suave e toca o solo exatamente quando você esperava. Você pode até ver que o pequeno gráfico de respingo de aterrissagem está ancorado em TopN, o ponto na parte inferior do manche.)

Quando Zero Suit Samus está de pé no ar, seus pés estariam na parte inferior da linha vermelha, aproximadamente onde TopN está - sem dano, sem falta - mas durante sua animação de salto de parede, ela gira horizontalmente no ar em volta da cintura dela , que está suspenso bem acima desse ponto de origem. Então, quando aquele ponto toca o solo e o jogo detecta uma aterrissagem, seu corpo ainda pode estar significativamente acima do solo - mesmo aqui, ela já estava começando a virar para cima, então não parece tão ruim quanto deveria ela se aproximou do chão enquanto se estendia mais.

Embora não sejam bugs, você pode ver como as animações de personagens se originam do TopN em outros aspectos do jogo. Por exemplo, um personagem pode ser atingido com uma perna estendida de cabeça para baixo (como no especial de recuperação do Capitão Falcão), mas em vez disso parece ter sido atingido de uma distância ridícula, porque sua animação de dor o leva de volta para TopN:

É assim que os jogos funcionam às vezes.

Mas é realmente um bug?

Essa é uma pergunta interessante. Por um lado, posso ver uma justificativa (falha) para o porquê de não . Realmente faria mais sentido, visualmente, para ZSS atingir o chão de barriga para baixo - que é como seria se ela estivesse no meio de sua animação de salto de parede - e de repente aparecer de pé? É talvez melhor presumir que esses personagens teriam o bom senso de se endireitar e rapidamente acertar o pouso com os pés, assim que estiverem perto o suficiente (a julgar por TopN), em vez de pousar primeiro, digamos, em seus traseiros se eles estão dando um chute aéreo, ou suas cabeças se estão de cabeça para baixo, o caminho Corpo a corpo faria isso?

Por outro lado, muitas ações aéreas já têm animações de pouso individuais para fazer essas instâncias parecerem naturais, e usar exclusivamente o TopN para detectar pousos apresenta alguns problemas muito claros. Basta dar uma olhada no Ryu em Smash Bros. Wii U , incapaz de pousar em plataformas que ele claramente saltou acima, tudo porque TopN não subiu tão alto quanto o resto de seu corpo, por causa de como ele levanta os pés:

Ryu pulando no Smash Bros Wii U

(imagem: Diego leal )

Dentro Corpo a corpo , isso não teria acontecido, novamente, porque a detecção de pouso é baseada no corpo do personagem, como você pode ver no seguinte gif feito no modo de depuração do jogo. Ele exibe TopN como uma pequena cruz, bem abaixo do corpo de Sheik (seus pontos de detecção de colisão de palco representados pelos cantos do quadrilátero laranja):

Sheik pulando no modo de depuração Smash Bros Melee

(imagem: Diego leal )

TopN é movido dinamicamente para o ponto onde o corpo de Sheik faz contato, em vez do contrário, permitindo que ela pouse na plataforma, ao contrário de Ryu. Você também pode ver que Corpo a corpo usa um pouco de animação mesclada para desdobrar seu corpo um tanto naturalmente, para tornar a transição menos estranha, embora pousos ainda façam as vezes acabará parecendo um pouco estranho com aquele sistema.

Ganondorf enfrenta o mesmo problema que Ryu, em vários graus, dependendo de qual movimento ele está usando, um salto padrão, um ataque aéreo neutro ou um ataque aéreo para cima:

Ganondorf pulando no Smash Bros. 3DS

Smash Bros. 3DS (imagem: Nintendo)

Outro exemplo claro? Ataque aéreo neutro de Link com Corpo a corpo detecção de aterrissagem vs. detecção de aterrissagem bugada dos jogos posteriores:

conecte o ar neutro em combate corpo a corpo smash bros

Corpo a corpo (imagem: Nintendo)

conecte o ar neutro em smash bros brawl (imagem: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (imagem: Nintendo)

Dentro Rixa , Link pousa tão antes que nem consegue atingir Kirby, enquanto em Corpo a corpo , ele não cai até que seu joelho realmente toque no chão. Dentro Rixa , é claro, o ponto TopN invisível mais uma vez faz contato com o chão bem abaixo de sua cintura, onde seus pés estariam se ele não eram chute - um ponto estático que não corresponde à sua ação. A diferença é muito clara nos quadros congelados imediatamente antes e após o pouso:

link nair landing smash bros melee

Último quadro aéreo / primeiro quadro terrestre em Corpo a corpo . (imagem: Nintendo)

são nomes próprios permitidos no scrabble
Link nair aterrissando smash bros brawl

Último quadro aéreo / primeiro quadro terrestre em Rixa . (imagem: Nintendo)

Mesmo que ambas as versões tenham suas compensações visuais, é meio irrelevante quando se considera se isso é um bug ou uma escolha intencional, e não apenas por causa dos problemas mencionados acima. Por quê? Porque em Rixa , como me explicado por Magus (sim, o real), um modder que uma vez corrigiu esse bug, o jogo fez realmente calcula os pontos de aterrissagem mais baixos corretos em seus personagens, em todos os momentos, da mesma maneira que Corpo a corpo , e então, devido a um erro no final da fórmula ... definiria automaticamente o ponto de aterrissagem para TopN de qualquer maneira - muito parecido com o TARDIS em Doutor quem tendo todo o trabalho de descobrir o disfarce ideal para qualquer configuração em um nanossegundo e, em seguida, disfarçar-se como uma guarita de polícia.

De qualquer forma, a detecção de pouso baseada no TopN persistiu em todos os jogos desde então, provavelmente devido à reciclagem compreensível de todo e qualquer ativo de jogo possível, para tornar a vida do Sr. Sakurai mais fácil. Não sei se alguém de fora da equipe de desenvolvimento do jogo está suficientemente familiarizado com seu código para dizer com certeza se ele ainda está acontecendo pelo mesmo motivo que Rixa , uma vez que as sequências não foram modificadas quase na mesma medida, mas parece provável.

Não é nem mesmo o único bug persistente. O ataque especial de recuperação de Ness interagiu com as paredes voltadas para a esquerda e para a direita de maneira diferente em Rixa , e ainda faz nos jogos Wii U e 3DS (não vou te aborrecer com os detalhes), apesar de esses jogos receberem patches de correção de bugs. Então, não está fora de questão que este é um bug que também foi herdado de jogos anteriores.

[Atualizar: Este bug persiste na versão de lançamento do Super Smash Bros. Ultimate . No tweet abaixo, você pode ver que Zero Suit Samus está longe do solo enquanto faz seu ataque aéreo para cima, apesar de aparecer instantaneamente no solo no próximo quadro. ]

Como você pode ver, sua animação de aterrissagem começa com ela na cabeça de qualquer maneira, então não há nenhum benefício visual a ser obtido. Ela pousa muito mais cedo do que parece que deveria. ]

No entanto, a maior questão é provavelmente ...

Isso realmente importa?

Isso depende dos jogadores. Super Smash Bros. para Wii U (e a versão 3DS) carregava essa característica de Rixa , e esses jogos ainda gozavam de muita popularidade e boas vendas. Há muito buzz por aí Smash Bros. Ultimate , e 99% das pessoas que o compram nunca o farão conhecer sobre isso, muito menos se preocupar.

Mas isso não significa necessariamente que não importa. É uma daquelas coisas minúsculas, quase imperceptíveis, que tornam um jogo agradável de jogar. Quando está errado, você pode não perceber, mas quando está certo, definitivamente sentimentos direito. Com a próxima iteração do jogo, parece que Sakurai e sua equipe de desenvolvimento, embora mantendo sua própria visão para a série, pelo menos levaram em consideração as críticas, frequentemente de jogadores que ainda preferem Corpo a corpo como a entrada mais pronta para torneios da série.

Depois de Smash Bros. Ultimate torneio por convite na E3, ele mencionou que percebeu que algumas coisas estavam erradas apenas pela jogabilidade que ele viu lá, e logo estaria trabalhando duro para consertar esses problemas antes da data de lançamento do jogo em 7 de dezembro. Ele até admitiu, no passado, naquela Corpo a corpo é o jogo mais afiado da série e me senti muito bem de jogar, e eu tenho que assumir que, se ele percebeu que esse bug estava lá, ele iria querer erradicá-lo em nome de torná-lo o definitivo Smash Bros. experiência que ele parece almejar.

(imagens: Nintendo)