Entrevista: Them’s Fightin ’Herds’ Lauren Faust e a equipe Mane6 em seu jogo de luta

Rebanhos de Fightin

eu não sou um gato meme

Depois de ser interrompido por uma carta de cessar e desistir da Hasbro, parecia que o Meu pequeno Pônei Um jogo de luta que ganhou muita atenção online pode nunca ver a luz do dia. Isso é até My Little Pony: Amizade é mágica A desenvolvedora, Lauren Faust, interveio e se ofereceu para ajudar a equipe por trás do jogo a concluir seu projeto com novos personagens originais. Eles formaram a equipe de desenvolvimento Mane6 e estão de volta para a segunda rodada com sua lista de combatentes com cascos no recém-apelidado Os rebanhos lutadores .

O projeto está atualmente em seus últimos dias de busca de financiamento para o Indiegogo e parece que está no caminho para ser um sucesso, então entrei em contato com a equipe por e-mail para saber mais sobre essa versão única de um jogo de luta.

TMS (Chris Isaac): Para começar, acredito que este seja o primeiro jogo de Mane6. Com base nas origens do jogo, eu presumo que gostar de My Little Pony foi um grande papel em uni-los para isso, mas quais outros elementos os uniram para fazer um jogo de luta?

Omari Smith (design de combate): A empolgação gerada pelo próprio show e a gigantesca tela artística gerada por seu universo e seu fandom nos uniram inicialmente. A resposta positiva de quem descobriu o nosso projeto e depois o seguiu é o que nos manteve fortes. Sentimos que finalmente tínhamos encontrado uma equipe de pessoas com quem poderíamos trabalhar e realmente concluir as tarefas com qualidade.

Jay Wright (Animação, SFX): Além da paixão pela criação de um jogo de luta diferente do que qualquer um de nós tinha visto, eu diria que os elementos de sorte e persistência são um grande fator. Eu não sei o quanto as pessoas estão familiarizadas com os projetos de fãs, mas provavelmente existem centenas de ideias para projetos de fãs começando todos os dias. Eu diria que 99% deles nunca vão além da fase de ideia. É extremamente improvável que qualquer projeto de fã vá a qualquer lugar, muito menos permaneça junto por tanto tempo quanto nós. Dos que passam da fase de ideia, a maioria deles é cheia de paixão, mas não têm habilidades. Isso geralmente significa que eles têm que procurar encontrar outra pessoa que tenha as habilidades, a paixão e possa trabalhar com a equipe existente (de graça!). Essa é outra agulha em um palheiro que pode interromper totalmente um projeto se não for encontrada. A pequena equipe com a qual começamos, de uma coleção aleatória de pessoas que por acaso viram uma única postagem em um único fórum em um determinado momento, se deu bem e tinha a motivação e as habilidades que se complementavam e a maioria das lacunas foi preenchida corretamente De cara.

ETC: Então, isso começou como um jogo de fãs My Little Pony: Lutar é mágico , mas depois de interromper e desistir da Hasbro, você evoluiu o projeto para Os rebanhos lutadores . Tenho certeza de que ter que renovar um projeto em que você gastou tanto tempo foi frustrante e difícil, mas quais as vantagens de ser forçado a fazer um projeto totalmente original?

Armários: A vantagem de ser empurrado para algo totalmente original é apenas isso; É totalmente original! Agora estamos autorizados a contar e experimentar uma história e elenco de personagens totalmente novos, com medo de sermos fechados devido aos direitos autorais serem substituídos pela pressão de conseguir jogadores e espectadores investidos em um novo IP. Superamos muitos desafios que levaram a este ponto, e assumir outro é normal.

ETC: Já que as pessoas estão agora sendo apresentadas a este mundo, como você descreveria a premissa e a história para os recém-chegados? Por que todos estão lutando?

Lauren Faust (desenho de personagens): Nossa história se passa em um mundo onde as espécies dominantes, os humanos, são ungulados (mamíferos com cascos). Todo o seu mundo e modo de vida estão sendo ameaçados pelo retorno de seus maiores inimigos - Predadores, que foram banidos para um reino de prisão mágica gerações atrás. Apenas um desses ungulados deve enfrentar o grande mal, o líder dos Predadores, para impedir que todos eles voltem a entrar em seu mundo e basicamente coma todos.

Inicialmente, o jogo foi concebido como outros jogos de luta - um torneio oficial e formal de combate corpo a corpo (casco a casco?) Seria realizado para escolher o campeão. Queríamos mudar isso um pouco porque isso é quase tudo o que já foi feito.

Cada um de nossos personagens foi escolhido o campeão de sua própria espécie e cada um deles pensa que é seu destino pessoal salvar o mundo e impedir que todos sejam comidos. Eles estão lutando entre si por uma chave encantada que o campeão final precisará para trancar o grande mal e todos os predadores longe de uma vez por todas. Quem derrotar o resto dos campeões pega a chave e enfrenta o grande mal e salva o mundo.

É um pouco mais complexo do que lutar por uma honra em um torneio, mas o que tem sido tão interessante para mim é que o público, as pessoas que estão apoiando o projeto até agora, parecem estar sedentos por uma narrativa um pouco mais envolvente com um pouco mais de profundidade e complexidade por trás dos personagens e suas motivações. E eu, pessoalmente, adoro a combinação de seriedade e tolice que vem disso. É emocionante!

ETC: Suponho que esta questão seria mais adequada para o seu Combat Designer, Omari Smith: uma diferença óbvia entre Os rebanhos lutadores e a maioria dos lutadores é aqui que os combatentes lutam com quatro patas em vez de duas. Parece apenas uma mudança estética, mas tem muitos efeitos. Como eu sei, a versão centauro de Motaro não tem sido lutável em Mortal Kombat desde sua primeira aparição, porque sua equipe encontrou muitos problemas para trabalhar com as pernas extras. Então, você pode descrever o desafio de fazer o jogo funcionar com animais de quatro patas em vez de humanos?

Armários: Inicialmente, isso foi um grande negócio, já que os personagens de quatro são muito mais largos do que os lutadores eretos. O motor com que trabalhamos no primeiro jogo estava incrivelmente desatualizado. Fighter Maker tinha um pequeno espaço na tela E um pequeno palco para lutar. Personagens largos têm menos espaço para se mover horizontalmente, e cruzamentos (pular sobre um personagem e acertá-lo por trás) eram incrivelmente fáceis. Com o tempo, animamos os personagens em mais de uma visão de 3/4 para desenhar um pouco em seu tamanho horizontal, e com este novo motor de jogo suportamos estágios muito maiores E espaço na tela com uma câmera que pode aumentar e diminuir o zoom. O desafio persiste, mas foi mitigado ao longo dos anos. Eu posso ver por que jogar esse tipo de forma de personagem em um jogo preenchido com o normal causaria problemas aos desenvolvedores, mas como essa é a base do nosso design, demos muitos passos para fazê-lo funcionar! (Mas sinto falta de Motaro ... ele era hilário.)

ETC: Eu sei que a equipe por trás Skullgirls permitem que vocês usem seu mecanismo de jogo de luta, e isso aparece nas filmagens que você revelou até agora. Estilisticamente, eles são muito semelhantes. Os jogadores devem esperar jogabilidade semelhante no produto final, ou há outras franquias que você acha que compartilham mais paralelos com o seu jogo?

Armários: Embora os jogos sejam construídos no mesmo motor, a forma como o jogo funciona e se sente será muito diferente de Skullgirls , especialmente porque nosso jogo está sendo projetado como um lutador de 4 botões 1v1, onde Skullgirls é um lutador baseado em equipe de 6 botões que suporta até 3v3. É uma abordagem diferente que vem com um conjunto diferente de expectativas e habilidades, já que você não pode contar com a presença de aliados para ajudá-lo em sua luta. É sempre difícil descrever quais jogos são semelhantes ao que estamos construindo, uma vez que não estamos realmente tentando seguir o estilo de uma determinada franquia. Os jogos com os quais somos mais comparados (além de Skullgirls ) estão Blazblue e Sangue melty .

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ETC: Para Lauren: tenho certeza que as pessoas se perguntam o que fez você querer se envolver neste projeto. Pelo que sei, este é o primeiro videogame em que você trabalhou. Você poderia descrever o ímpeto de seu envolvimento e como essa experiência difere do seu trabalho na TV?

Lauren: Eu estava seguindo o jogo original que esses caras estavam fazendo. Foi um dos meus projetos de fãs FAVORITOS para My Little Pony: Amizade é mágica e eu estava ansioso para vê-lo concluído. O que eu amei muito nisso foi que eles não faziam apenas o óbvio: fofo e violento. Foi mais do que isso. Os pôneis lutaram EM PERSONAGEM e eles estavam lindamente animados em cima disso. Fiquei tão desapontado quanto qualquer pessoa quando ele foi interrompido, então ofereci à equipe alguns designs de personagens originais que eles pudessem usar sem medo de violação de direitos autorais.

E este é realmente o primeiro jogo em que trabalhei. Mas minha parte gira inteiramente em torno do desenvolvimento do personagem e da narrativa. Nesse sentido, a grande diferença parece mesmo ser a falta de interferência (somos os nossos próprios patrões) e a falta de análises excessivas sobre o que é ou não apropriado para crianças e, como disse antes, um público ávido para mais sutileza e profundidade na história.

Tenho certeza de que conforme avançamos, estarei aprendendo mais sobre as necessidades e limitações do modo de história, mas estou ansioso por isso.

ETC: Outro para Lauren: seus projetos anteriores eram adequados para crianças, mas também atraíam públicos mais velhos (MLP obviamente, bem como fãs que cresceram com As meninas Super Poderosas ansioso para reiniciar a série). Parece que você está trazendo a mesma profundidade de conhecimento para Os rebanhos lutadores , então qual é a sua opinião sobre por que sua narrativa e personagens são capazes de ressoar independentemente da demografia?

Lauren: Eu nunca quis falar mal de crianças. Lembro-me de todos os programas e filmes que tiveram o impacto mais duradouro sobre mim quando eu era criança, e a maioria deles não passava por consultores educacionais e equipes de marketing atualmente. Claro, ao trabalhar para um estúdio você tem que fazer concessões nesses aspectos - é o show e o dinheiro deles - mas eu tento ficar longe de projetos que tratam as crianças como se fossem burras demais para entender até mesmo conceitos ligeiramente complexos, e eu fique longe de projetos que dão muita importância aos personagens que se comportam da maneira como os pais QUEREM que os filhos se comportem, em vez de como os jovens reais se comportam. Gosto que os personagens tenham falhas e cometam erros, gosto que haja apostas significativas e gosto de tramas que o preocupem, caso contrário, as histórias são enfadonhas.

Portanto, acho que tratar as crianças como se fossem inteligentes não só as atrai, mas também crianças mais velhas e adultos.

ETC: O estilo do jogo é muito fofo e amigável, mas parece que a mecânica é tão complexa quanto qualquer outro lutador sério por aí. Você pode explicar quais elementos estão sendo incluídos para os jogadores competitivos?

onde você compra quadrinhos?

Armários: Normalmente, quando um jogo é tão fofo, é um produto licenciado que consiste em um botão de ataque e itens que explodem metade da tela. Com o nosso jogo, existem 3 botões de ataque e um botão especial que faz algo único para cada personagem. O jogo pode ser jogado apenas com os botões de ataque normais e ainda assim ser muito divertido, mas usar o quarto botão e interagir com as habilidades únicas do seu personagem e gerenciar seus recursos exclusivos adiciona outra camada de poder e complexidade ao seu combate. Junto com este é um sistema de jogo de luta sério com lançadores, pushblocks, opções de movimento exclusivas dependendo do personagem (vôo, saltos curtos, saltos duplos, arremetidas aéreas etc.) e combos intensos que o levam a jogar tênis de parede com o corpo do seu oponente em uma animação estilo que entretém os espectadores com uma violência de desenho animado surpreendentemente hilariante!

ETC: Obviamente, a experiência de Lauren com trabalhos semelhantes é bem conhecida, mas e o resto de vocês? Vocês têm alguma experiência específica ou trabalho de projeto anterior que seja útil aqui?

Armários: Eu pessoalmente trabalhei em vários Meia vida equipes de mod e projetos solo durante o estudo independente no colégio, incluindo um jogo de luta estrelado por personagens de quadrinhos que meus amigos e eu criamos quando crianças. Infelizmente, os projetos fracassaram, pois a maioria de nós era muito jovem e inexperiente. No entanto, cada projeto foi uma importante experiência de aprendizado e projetos solo em particular me ensinaram muito sobre animação e design de jogos, incluindo como é importante ter MUITA tenacidade para encerrar qualquer projeto! Eu adoro cometer erros e aprender com eles, uma vez que sentar e falar sobre teoria muitas vezes chega a um ponto onde eu só quero APENAS FAZER em um ambiente de teste real, em vez de ir mais longe em e se Uma ideia pode ou não funcionar na prática, mas tudo isso são dados benéficos aos meus olhos. Embora nenhum dos jogos dos quais participei durante o ensino médio tenha sido concluído, ele ainda constrói uma base de conhecimento que espero crescer por meio de novas experiências. Abrace o que você ainda não sabe, não tenha medo!

Luke Ellinghaus (animação): Para mim, quase toda experiência anterior em fazer jogos foi trabalho solo em projetos pessoais ao longo dos anos, desde a minha infância. Eles não eram muito, apenas alguns mods para jogos existentes aqui e ali, a maioria dos quais só foram lançados para meus amigos. Eu amo tanto fazer jogos que, admito, até pulei dias de aulas não relacionadas a jogos na faculdade para trabalhar em qualquer projeto que eu tivesse na época. Tem sido uma experiência estimulante e educacional para mim passar de um trabalho solo a um trabalho em equipe!

Fran Copado (interface do usuário): Antes de ingressar na Mane6, trabalhei com design editorial e de impressão. Não muito de uma habilidade relacionada a videogame, a menos que você esteja trabalhando na embalagem ou nos manuais, mas embora eu não tivesse nenhuma habilidade diretamente relacionada em fazer jogos, tenho jogado por toda a minha vida, então eu sabia instintivamente o que funcionou e o que não funcionou.

Sempre quis experimentar design de interface, e design de interface de jogo em particular, então quando (anos atrás) alguém começou a montar uma equipe para trabalhar no que então era um projeto muito curto para fazer um jogo de luta com pôneis fofos se batendo, eu imediatamente saltou sobre ele. Alguns anos depois, aqui estamos. Aprendi muito ao longo do caminho e espero aprender ainda mais conforme o jogo se torne uma realidade.

Jay: Sempre gostei de animação e desenho, e abri uma empresa de animação na Internet depois de obter um certificado de multimídia em 2000. Eu tinha o hábito de entender sistemas e pegar software incrivelmente rápido, o que nos ajudou a aceitar trabalhos que estavam um pouco fora de nossas especialidades . em 2005, comecei a trabalhar em uma empresa de e-learning como animador / desenvolvedor e estou lá desde então. O trabalho envolve ouvir as ideias que os clientes desejam transmitir à sua equipe e descobrir uma boa maneira de fazer isso usando animação com as ferramentas / tempo fornecidos. Basicamente, uso animação para resolver problemas. Com o jogo de luta (tanto o projeto original quanto este) minha maior força não tem sido como animador, mas mais como alguém que pode ver os problemas da arte um pouco antes que eles surjam e tentar encontrar soluções para esses problemas com as ferramentas temos. Ou pensar em algo muito legal que queremos fazer e descobrir como podemos alcançá-lo. É como criar um problema e resolvê-lo! Isso envolve saber o que o resto da nossa equipe pode fazer e confiar uns nos outros para encontrar uma solução que funcione.

ETC: Embora o jogo se concretize depende do sucesso da campanha de crowdfunding, você já atraiu muitos fãs que querem saber mais sobre os personagens ou que gostam de compartilhar fan art. Quão influente é a base de fãs na direção do jogo, mesmo além de sua parte no financiamento?

Armários: As conversas sobre as previsões dos fãs sobre a tradição e os desejos por certas partes do conteúdo do jogo são super emocionantes! Do lado do conteúdo do jogo, dá uma ideia aproximada do tipo de coisas que os fãs ficariam animados em ver, o que valida ou invalida certas coisas que já planejamos, mas como tudo o mais, sempre será difícil avaliar a verdade extensão desse desejo, então tudo o que podemos realmente fazer é seguir em qualquer direção que tomarmos com o melhor de nossas habilidades.

Lauren: Sim, tem sido uma experiência fascinante ter a reação dos fãs em desenvolvimento tão cedo. Eu consigo ter feedback direto do público em vez de suposições e teorias dos estúdios. Dá a você a chance de experimentar ideias que os estúdios podem ter medo de tentar.

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Mane6: Também gostaríamos de enfatizar o fato de que estamos diferenciando nosso jogo da maioria de seu gênero, tendo personagens fofinhos no elenco em vez de personagens musculosos, oleosos e supersexualizados, bem como por sermos os primeiros (até como sabemos) jogo de luta com um elenco completo de personagens de quatro patas, atualmente todas mulheres. O crowdfund está [em] sua última semana de financiamento também, e nosso projeto depende 100% dos doadores. Não há patrocinadores ocultos aqui, e não estamos usando o crowdfund como um meio de avaliar o interesse de um editor, usando uma soma nominal que será irrelevante no grande esquema de desenvolvimento, para que as pessoas queiram ver Os rebanhos lutadores e seu universo se tornar uma realidade, além de ver mais dos poderes criativos de Lauren Faust em um balanço completo e irrestrito por redes ou executivos, devemos considerar a promessa de nossa campanha, porque certamente temos muito mais coisas que gostaríamos de mostrar e faça com esta nova propriedade de propriedade do criador!

Você pode saber mais sobre o projeto e contribuir nos seus últimos dias de financiamento no Os rebanhos lutadores página da campanha no Indiegogo .

Chris Isaac é um escritor de cultura pop e ficção da Filadélfia, cujo trabalho já apareceu em lugares como o Philadelphia Inquirer e o USA TODAY College. Se ficar atualizado sobre seus erros em videogames, histórias sobre piratas e fotos de um furão albino gordinho lhe interessa, você deve segui-lo no Twitter .

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